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レベル2の城を1つ占領するには城4つの名声値が必要です。レベル3の城を1つ占領するには城9つの名声値が必要です。 以下は占領城数(レベル2の城は4個分換算、レベル3の城は9個分換算)に対応する名声値です。 城数 必要名声 城数 必要名声 城数 必要名声 2 600 12 18,200 22 115,000 3 1,300 13 22,400 23 130,000 4 2,100 14 27,400 24 145,000 5 3,100 15 33,400 25 160,000 6 4,300 16 40,600 26 175,000 7 5,700 17 49,200 27 190,000 8 7,400 18 59,500 28 20,5000 9 9,400 19 71,900 29 220,000 10 11,800 20 85,000 30 235,000 11 14700 21 100,000 31 250,000 城数換説明例: レベル1の城を1つ所有している場合、城数は1 レベル1の城を2つ所有している場合、城数は2 レベル1の城を3つ所有している場合、城数は3 レベル1の城を4つ所有している場合、城数は4 レベル2の城×1とレベル1の城×1、またはレベル1の城×5の場合、城数は5 レベル1の城×6、またはレベル2の城×2とレベル1の城×1の場合、城数は6 レベル1の城×7、またはレベル2の城×1とレベル1の城×3の場合、城数は7 レベル1の城×8、またはレベル2の城×2、またはレベル2の城×1とレベル1の城×4の場合、城数は8 レベル1の城×9、またはレベル2の城×2とレベル1の城×1、またはレベル2の城×1とレベル1の城×5、またはレベル3の城×1の場合、城数は9。
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合戦とは 天梯戦規則 順位規則 天梯戦報酬順位報酬 名声報酬 対戦回数報酬 コメント・情報提供 ▲ 合戦とは 他のユーザーと戦姫を戦わせることができます。 順位・名声ポイント・対戦回数に応じて各種報酬が取得出来ます 対戦結果と対戦したユーザーの順位に応じて貰える名声ポイントが取得できます 対戦相手の順位が +21~の場合 名声20 +1~+15の場合 名声15 -1~-20の場合 名声10 -21~の場合 名声5 敗北時 名声3 ▲ 天梯戦規則 毎日20回まで天梯戦に参加できます 「天梯戦」に参加するには、待機状態にする必要があります 待機状態のプレイヤーが一覧に表示され、対戦する事ができます。同時に自分も一覧に表示され、他のプレイヤーからも対戦可能になります 同じ「ch」でなければ、対戦する事はできません 勝敗の結果により名声値が変動します。上位のプレイヤーに勝利すると獲得でいる名声値が高くなり、低順位のユーザーに敗北した場合、失う名声値が多くなります(挑戦した側、された側、ともに名声値は変動します) ▲ 順位規則 毎週1回、勝率と名声値をリセットします 名声値に応じて、自動的に順位が更新されます ▲ 天梯戦報酬 順位報酬 週間の1位~50位のユーザーは報酬を取得します 順位 報酬 内容 1位 名声金箱 金弊召集券x2、神具解放書、神具昇級書、絆心召集券、精強系の物怪x2、戦闘用道具x3 2~3位 名声銀箱 金弊召集券、神具解放書、絆心召集券、精強系の物怪x2、戦闘用道具x3 4~10位 名声銅箱 神具解放書、絆心召集券、精強系の物怪x2 11~20位 栄光箱 絆心召集券、精強系の物怪x2、戦闘用道具x2 21~50位 燐光箱 霊玉召喚書、戦闘用道具x2 ▲ 名声報酬 名声のポイントに応じて報酬を取得します 名声値 報酬 50 絆箱(100) 120 福禄袋 350 華月宵箱 600 活力丹(30) 850 精良装備箱 ▲ 対戦回数報酬 対戦回数に応じて報酬を取得します 対戦回数 報酬 内容 15 友情之箱 絆箱(100)、絆箱(50)x3 30 支援之箱 絆箱(100)、絆箱(50)x3、活力丹(10)x2 45 闘志之箱 絆箱(100)、絆箱(50)x3、活力丹(10)x2、精強系の物怪x2 60 激戦之箱 絆箱(100)x2、絆箱(50)x3、活力丹(10)x2、精強系の物怪x3 75 勝者之箱 絆箱(100)x2、絆箱(50)x3、活力丹(10)x2、精強系の物怪x3 100 戦場之箱 活力丹(30)、神具解放書、神具昇級書、絆箱(100)x2、絆箱(50)x3、活力丹(10)x2、精強系の物怪x3 ▲ コメント・情報提供 名前 コメント ▲
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タグ 編集/ 週単位活動ルール 名声値ルールver2.00名声値ルールver2.00キャラクターと社会生活おおまかな流れ 社会集団の選択主たる社会集団 貢献技能セット成功率の算出 貢献と名声貢献技能セット成功率と名声値の目安 貢献判定貢献判定表 名声判定名声判定表 反感の解消 主たる社会集団とキャラクターの生活レベル階層レベル 初期名声値の決定 名声値を社会資産に引き当てる社会資産表(階層LV1) 名声判定による物資引き当て 社会資産の増減による名声値の再計算 社会集団同士の関係性 成長ポイント成長ポイント(草稿)能力値の成長ポイント換算 欲求値ルールver2.00欲求値ルールver2.01欲求値ルールは何でないか なぜ欲求値ルールを使うのか 俯瞰情報 欲求の種類1.性欲求 2.所属欲求 3.独立欲求 4.尊敬欲求 5.消費欲求 6.成長欲求 欲求ポイントの増減と影響 欲求生成表と内発欲求判定欲求生成表の作成欲求生成表の例 内発欲求判定 欲求の転化 ストレスの発現と疲労上限の低下ストレス判定表 ストレス判定 疲労上限値の低下 欲求ポイントの増減所属する集団 高めあう集団 性交 肉体労働 飲酒・飽食・賭博・娯楽 所有 自由時間/過重労働 訓練・研究 経験 能力値の損失 対決 直接的危機 身体へのダメージ 殺傷 戦闘における欲求ポイントの総変化 1回の貢献ロールで複数の欲求を解消する 欲求の増減要因の調整欲求別解消手段早見表 偏執欲求理性の侵食 複数の偏執欲求 名声値の対象の喪失による欲求値の上昇名声喪失表 オプションルール成長途上オプション〈名声(自身)〉 自覚度 デザインノート欲求値を運用するときの注意 つれづれ 欲求値ルールver2.50欲求値ルールver2.5欲求値ルールは何でないか なぜ欲求値ルールを使うのか 俯瞰情報 欲求の種類1.性欲求 2.所属欲求 3.尊敬欲求 4.逃避欲求 5.消費欲求 6.成長欲求 欲求ポイントの増減と影響 欲求生成表と内発欲求判定欲求生成表の作成欲求生成表の例 内発欲求判定 欲求のバイパス ストレスの発現と疲労上限の低下ストレス判定表 ストレス判定 疲労上限値の低下 欲求ポイントの増減所属する集団 高めあう集団 性交 肉体労働 飲酒・飽食・賭博・娯楽 所有 自由時間/過重労働 訓練・研究 経験 能力値の損失 対決 直接的危機 身体へのダメージ 殺傷 戦闘における欲求ポイントの総変化 1回の貢献ロールで複数の欲求を解消する 欲求の増減要因の調整欲求別解消手段早見表 偏執欲求理性の侵食 複数の偏執欲求 名声値の対象の喪失による欲求値の上昇名声喪失表 オプションルール成長途上オプション〈名声(自身)〉 自覚度 デザインノート欲求値を運用するときの注意 つれづれ 絆ルールver1.0「絆」──社会相関に基づいたキャラクター作成と週単位活動 ver1.1 (2017/04/23)絆貢献技能セットと貢献成功率貢献技能の成長 貢献技能の入れ替え 名声値と反感値 クラスとキャラクターの生活富裕度と生活水準 名声値の消費と名声判定名声値の消費限界 絆の関連係数名声判定が不要な例 名声判定が必要な例 状況により可能なもの 技能の価値 富裕度(LV)の異なる絆LV差修正表 LVの違う絆へのサービス要求例 憩いとメンタルダメージ貢献技能の割当制限 反感値の増加と引き下げ ストレスの影響 名声値とキャラクターの評価名声値の初期値 名声値の境界変化 名声値と反感値はいつ評価されるのか 臨時収入の名声値変換 カルト等の名声要件カルトからの借り出し 絆の富裕度(LV)の上昇 没落 その他の状況疎遠表 新たに絆を獲得する 集団以外への絆 貢献技能を割り引いて割り当てる 追放・隷属状態 キャラクター作成職業技能ランク 経歴ポイント 成長ポイント成長ポイント表 私的な訓練・研究 経歴によるPOWの上昇 装備 魔術 特殊な技能など赤の女神への入信=啓発 既存キャラクターへの絆適用 長期的なキャラクターの活動成長ポイント研究 訓練 経験 長期一括処理クラス集団から長期間離れる 1年単位で時間を経過させる 今後の追加項目 絆ルールver1.0/コメントログ 絆ルールver1.5絆ルール ver1.51(2020/07/18)目的 1.絆の作成貢献判定と貢献ポイント 反感反応 基本的な活動パターン 絆の初期名声値と性質 2.名声値の価値と使用なぜ通貨ではなく名声値を使うのか 生活費 サービスポイント サービスの提供者 サービスポイントを使用する 名声判定とサービス 「ゆとり」:【憩い】と名声値の消費限界 サービスポイントの消失と積み立て サービス表 絆の関連係数とサービス絆の関連係数の指針 仲裁で反感を引き下げる メンタルダメージ 絆と疎遠になる疎遠表 絆からの借り入れ 能力値や技能の喪失 3.社会生活を営む時間の経過と貢献判定による技能成長経験/訓練値表 研究 訓練 研究・訓練への集中 冒険行 長期一括処理 4.富裕度富裕度と生活水準 富裕度(LV)の異なる絆LV差修正表 クラス集団から長期間離れる 絆の富裕度(LV)の上昇 没落 5.さまざまな状況貢献技能の入れ替え 名声値と反感値はいつ評価されるのか 名声値の境界変化 臨時収入の名声値変換 名声値の移動 新しい絆を作成する 集団以外への絆 貢献技能を割り引いて割り当てる 追放・隷属状態 特殊なカルトや技能など祈禱師 混沌を隠して絆に所属する 赤の女神への入信=啓発 既存キャラクターへの絆ルール適用 週単位活動ルールver2.0週単位活動ルールver2.0 デザインメモ 週単位活動ルールver2サマリストレスと長期疲労とエンカンブランス 週単位活動ルールver3ドラフト/コメントログ 週単位活動・名声値・欲求値複合サマリ 名前 コメント すべてのコメントを見る
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陣営色 帝国青、連合軍赤になる 相手陣営はPKしてもペナルティーはない 犯罪者 同じ陣営の相手を攻撃すると犯罪者になる 軽犯罪 紫 キスを叫ばれたりするとなる 10分経過でで回復 中犯罪 灰色 同じ陣営の相手を攻撃するとなる 殺されたときにまれに装備を落とす死なないと回復しない 重罪 黒 同じ陣営の相手を殺すとなる 殺されたときに一定量の装備を落とす死なないと回復しない 軍階級 陣営幣はログインしていると1時間に2個づつもらえる 勲章はPKをするとドロップする必ず出るわけではなく 死んでから一定時間経過した相手のみドロップ? 階級が高くなると上位の兵符を交換してもらえる また階級が上がると同時に召喚できる数が増える? 名声は自分の二個上の階級に上がるのに必要な分までしか蓄積されない つまり新兵が名声値を5000貯めてから仕官に昇進しても、そこから仕官長に昇進するにはまた名声値を2000貯める必要がある レベル 階級 画像 昇級条件 同時召喚数上限 1 新兵 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (新兵.jpg) 5 2 戦士 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (戦士.jpg) 名声値:200陣營幣:10陣営勲章?:10 3 仕官 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (仕官.jpg) 名声値:1000陣營幣:20陣営勲章:20 4 仕官長 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (仕官長.jpg) 名声値:2000陣營幣:50陣営勲章:50 5 少尉 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (少尉.jpg) 名声値:4000陣營幣:100陣営勲章:100 6 上尉 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (上尉.jpg) 名声値:8000陣營幣:200陣営勲章:200 7 将校 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (将校.jpg) 名声値:13000陣營幣:300陣営勲章:300 8 指揮官 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (指揮官.jpg) 名声値:18000陣營幣:400陣営勲章:400 9 副将軍 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (副将軍.jpg) 名声値:24000陣營幣:500陣営勲章:500 10 大将軍 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (大将軍.jpg) 名声値:30000陣營幣:600陣営勲章:600 11 大城主 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (大城主.jpg)
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編集/ 名声値ルールver2.00| 成長ポイント| 欲求値ルールver2.00| 欲求値ルールver2.50| 絆ルールver1.0| 絆ルールver1.0/コメントログ| 絆ルールver1.5| 週単位活動ルールver2.0| 週単位活動ルールver2サマリ| 週単位活動ルールver3ドラフト/コメントログ| 週単位活動・名声値・欲求値複合サマリ 2016/05/21 キャラクター作成ルールから見直した、作成・名声・欲求の統合版週単位活動ルールです。 2016/05/23 骨格はほぼ完成。あとは細かなルールや事例。 2016/05/27 【憩い】の重要度を大幅に引き上げ。 2016/05/28 用語の訂正と構成変更。 2017/04/23 印刷レイアウトの調整など微修正。 「絆」──社会相関に基づいたキャラクター作成と週単位活動 ver1.1 (2017/04/23) ルーンクエストでは社会と職業とカルトを選択することでキャラクターを作成しますが、能力として定義されるのは技能という、「キャラクターが孤立したときに単独で何ができるのか」という指標です。 これは閉ざされたダンジョン、人里離れた山奥で、瞬間の、あるいは数日の危機との遭遇を描くためのルールです。 開かれた世界、村や都市のような社会で、利害相反する人々の間を泳ぎ、10年をどう生き、悲歓離合の末になにを為すのかを描くには少々足りません。 絆ルールはキャラクターがそれまでの人生で何をしてきたのか、いま世界とどう関わりあっているのか、社会から何を引き出すことができるのかを「絆」という用語でくくり、キャラクターの生い立ちから長期の人生の変遷までを描くためのルールです。 「絆」──社会相関に基づいたキャラクター作成と週単位活動 ver1.1 (2017/04/23)絆 クラスとキャラクターの生活 名声値の消費と名声判定 絆の関連係数 憩いとメンタルダメージ 名声値とキャラクターの評価 その他の状況 キャラクター作成経歴ポイント 成長ポイント 私的な訓練・研究 経歴によるPOWの上昇 装備 魔術 特殊な技能など 既存キャラクターへの絆適用 長期的なキャラクターの活動成長ポイント 長期一括処理 1年単位で時間を経過させる 今後の追加項目 絆 絆は特定の集団や個人、物事や思想など、キャラクターが何を足場として行動するのかを示す値です。もっともポピュラーな絆の対象は氏族、宗教、家族など「人間の集団」です。 キャラクターによっては恋人などの特定個人、物品や知識などに絆を割り当てることもありますが、わかりやすさのためにルールは絆の対象が人間の集団である前提で記述します。 人間の集団以外への絆の解釈については「集団以外への絆」の項で解説します。 絆の高低は人生を対象にどれだけ割り当ててきたか、どれだけ割り当てるつもりかで決まります。 キャラクターは少なくとも、日常生活や経済状態を表す【クラス(生活環境を表す名称)】と精神的な安定を表す【憩い】の二つの絆を持ちます。 通常は、その他に1~3個程度の絆を設定します。 それぞれの絆は貢献成功率、名声値、反感値の3つの属性値を持ちます。 キャラクターシートには 【絆の対象名 貢献成功率】 名声値/反感値 のように記入します。 貢献技能セットと貢献成功率 絆に貢献するのにふさわしい技能5つを割り当てます。貢献成功率は割り当てた技能成功率5%につき1%です。割り当てた技能をまとめて「(絆)への貢献技能セット」と呼びます。 5個のうちひとつだけ、技能の代わりに能力値を1ポイント1%として割り当てることができます。 プレイヤーはキャラクターの絆と割り当てる技能をマスターと協議して決めます。 キャラクターはいずれかの絆に対して貢献判定を行う機会を得たら、貢献成功率でロールし、結果の成功度と等しい名声値をその絆に獲得します。ファンブルは反感値を1D6増加させます。 貢献技能の成長 通常は週に3ポイントの活動ポイントをどの絆に何点割り当てるかを決め、割り当てたポイントと同じ回数、貢献判定を行うことができます。 また、貢献判定を行ったなら、回数と同じ成長ポイントを受け取り、貢献技能セットに含まれる技能に割り振って成長させることができます。 ただし、ひとつの技能に割り当てられるのは週に1ポイントだけです。 貢献技能の入れ替え 貢献技能は都度入れ替えることもできますが、それまでよりも低いものに変更すると、技能成功率の差5%につき名声値が1%低下します。 高い技能に入れ替える場合、とくにペナルティーはありません。 めったにないことですが、1週間を超える技能成功率の低下は名声値の低下を引き起こします。四肢の損失、POWの消費、恒常的な能力値強化などに注意が必要です。 名声値と反感値 名声値はキャラクターが集団からどれだけ仲間であると思われているかを示します。 一般的な集団であれば名声値30で仲間と認められ、50で一人前、70で優秀、90でリーダー格と評価されます。 例え名声値が高くても、同じぐらい嫌われているというということもありえます。絆ルールでは対象との関係を不安定にする要素すべてを反感値と呼びます。 名声値を1週間に1ポイントを超えて加算すると、2ポイント目からは反感値も同時に上昇します。例えば週に名声値を3ポイント上昇させたなら、反感値は2ポイント上昇します。 反感値が名声値を超えると、キャラクターは絆の対象から疎外されます。疎外されている間、キャラクターはその絆にたいする貢献判定も名声値の使用もできなくなります。この状態を脱するには、他の絆を用いて反感値を低下させる必要があります。 クラスとキャラクターの生活 【クラス(生活環境を表す名称)】は住居・仕事・親類・友人・市場等、「キャラクターの日常生活を取り囲む人々」を表す特別な絆です。 名声値はキャラクターが属する社会階層内での評価のため、【クラス(乞食) 90】より【クラス(小作) 30】のほうが当然生活環境は良好です。 収入や支出はクラスが常識とする生活水準に応じて決まります。これを「富裕度(略記はLV)」として下記の表に従います。 富裕度と生活水準 LV 名声値1点の価値(L) 年収など クラスの例 1 4 賤民24万円/年=6L/週 奴隷、乞食、流民、ごろつき 2 20 下流120万円/年=30L/週 小作、牛飼い、職人 3 100 中流600万円/年=150L/週 蛮族の貴族、司祭、名士。君主国家の裕福な平民 4 500 上流3,000万円/年=750L/週 君主国家の官庁、大地主、下級貴族 5 2500 貴族1億5,000万円/年=5000/週 君主国家の貴族 6 12500 王族7億5,000万円/年=25,000L/週 君主国家の王族 サーター程度しか階層分化していない社会であれば、クラスは通常【氏族名】で表され、LV2を適用します。 奴隷・流民はLV1、有力な司祭や族長の家系などはLV3かもしれません。LV4は本当にまれです。ルナーやエスロリアなどではLV6以上のクラスも見られるでしょう。 富裕度が異なるクラスは同じ氏族であっても別の集団として扱います。例えば同一氏族であれば【コリマー(LV2)】【コリマー貴族(LV3)】のように表現します。 クラスの名声値1ポイントは1週間の生活費を表し、1週間に1ポイントづつ低下します。名声値30の人間が病気で倒れたとき、所属クラスは30週間はどうにか面倒を見てくれるということです。 絆ルールを用いる場合はルールブックの物品やサービスの価格はLV2相当の参考価格とみなし、キャラクターたちは自分のクラスのLVに合った価値のものを身に着け、食べるものとします。 収入だけでなく支出も富裕度に応じて上昇することに注意してください。貴族が平民の服を着たり質素な食事をしていては、所属するクラスの名声を保つことは難しいのです。 クラスのLVが4のキャラクターは、日常的な職業や収入がLV3相当だとしても、階層に貢献ロールをすることでどこからかLV4の収入が入り、LV3にしては贅沢な(もしくは質素かもしれないがLV4の体面を保つような)支出をしているのです。 キャラクターがセッション中に得た通貨や高価な物品は、クラスの名声値に変換しなければ使えません。少なくとも日常的な売買・サービスの利用(神聖呪文の獲得程度まで)で通貨による清算は行いません。 名声値の消費と名声判定 キャラクターは名声値を1ポイント支払うことで、同クラスの人間1週間の労働に相当するサービスが受けられます。 集団と日常的に接触できる環境であれば、1週間に1ポイントまで自由に使用できます。 週に2ポイント相当以上のサービスを引き出そうとする場合、相当するポイントの名声値を支払い、低下した名声値を成功率とみなした判定を行います。これを名声判定と呼びます。名声判定の成功率からは反感値が引かれます。 名声値の消費限界 憩い 消費限界 0-9 0 10-29 1 30-49 2 50-69 3 70-89 4 90- 5 名声判定は特に活動ポイントを消費することはなく、連続して複数回試みることもできます。ただし、【憩い】による1週間の消費限界を超えて使用すると、その分【憩い】の反感値が増加します。 高額な買い物のために常に名声判定が必要なわけではありません。自分の週の収入を超えるような買い物ですから、年収500万の人の10万円です。100万の車を買うならじっくり時間をかけて雑誌を読んでディーラーをまわり、10週間ぐらいは車の購入に1点づつ割り当てましょう、ということです。住宅ローンは……名声判定してますよね……。 名声判定の効果的成功はサービスの質・量・速度のいずれかを1段階向上させます。決定的成功は2段階向上させます。 名声判定に失敗したとしても、1ポイント相当のサービスは提供されます。 ファンブルは反感値を1D6増加させます。さらに1ポイント相当のサービスも提供されません。 絆の関連係数 氏族と主神のカルト、パンテオン内の神同士、警察と裁判所のように、集団同士が密接に関わっていることがあります。集団が関連する度合を「絆の関連係数」と呼びます。 キャラクターは関連係数を持つ集団に対する直接の絆を持っていなくても、関連係数を持つ絆の名声判定を行ってサービスを要求できます。このとき名声判定には表の通りペナルティーが課されます。 また関連係数を持つ集団の絆を持っているならば、名声値5点を消費して名声判定を行うことで、反感値を引き下げることができます。これは週に1ポイントのサービスを5週間積み上げることで、判定なしで適用してもかまいません。 貢献技能に同じ技能を入れた絆同士で反感値の引き下げを行う場合、共通する技能によって割り当てられている成功率が引かれます。 例えばカルトと氏族の両方の貢献技能を〈片手剣攻撃90〉で賄っていたフマクトのロードは、カルトの不興を氏族に調停してもらおうとしても、氏族の貢献技能成功率から18%が引かれてしまいます。 関連係数 名声判定 反感値減少 関係性 80% -20 4 互いの帰趨が存続に直結する。氏族とその主神カルト。 60% -40 3 利害がほぼ一致する。友好カルト、君主国家とその役所等。 40% -60 2 利害が相反することも多いが、一致しうる。隣国の貴族クラス等。【憩い】は全ての絆にこの係数を持つ 20% -80 1 関連がないわけではないが、形式程度。 0% 不可 0 無関係か敵対関係 名声判定が不要な例 1ポイントで同クラスの一般的な技能30%までの訓練を8週間受ける。 1ポイントで同クラスの一般的な技能50%までの訓練を4週間受ける。 1ポイントで同クラスの専門家(技能30%)一人の1週間の協力。 1ポイントで同クラスの中級専門家(技能50%)一人の1回の面談。 1ポイントで自カルトの神性呪文1個を回復する。 3週間かけて3ポイントの物品を買う。 5週間かけて関連係数80の絆の反感値を4点引き下げる。 名声判定が必要な例 1ポイントで同クラスの一般的な技能70%までの訓練を2週間受ける。※70%まで教えられる教官は珍しい。 1ポイントで同クラスの一般的な技能90%までの訓練を1週間受ける。 1ポイントで同クラスの珍しい技能30%までの訓練を8週間受ける。※極端に珍しいものは個別に判断。 1ポイントで同クラスの専門家(技能30%)から8週間の訓練を受ける。 2ポイントで同クラスの中級専門家(技能50%)一人の1週間の協力。 2ポイントで同クラスの上級専門家(技能70%)一人の1回の面談。 3ポイントで同クラスの最上級専門家(技能90%)一人の1回の面談。 1ポイントで関連係数80(-20)の友好カルトの神性呪文1個を回復する。 1週間で2ポイントを使って2ポイントの物品を買う。 1週間で2ポイントを使って2ポイントの神性呪文を回復する。 1週間で5ポイントを使って関連係数80(-20)の絆の反感値を4点引き下げる。 状況により可能なもの 3ポイントで同クラスの上級専門家(技能70%)一人の1週間の協力。 4ポイントで同クラスの最上級専門家(技能90%)一人の1週間の協力。 技能の価値 技能成功率 必要名声値 30 1 50 3 70 5 90 8 富裕度(LV)の異なる絆 通常、キャラクターが保持する絆はすべて【クラス】と同じLVを持ちます。クラスと異なるLVの絆を持つ場合、名声の消費は1ポイントであっても名声判定が必要です。 名声値の消費、貢献判定への修正、効果はLV差修正表に従って変化します。 1LV下位への名声判定の効果は5倍になりますが、成否にかかわらず自身のクラスの反感値1ポイントか、対象とした絆の反感値5ポイントが上昇します。どちらを選ぶかはキャラクターが決めます。 1LV上位への名声判定は名声値を5ポイント使用しなければ効果が出ません。 差が2LV以上になると現実的ではない悪影響が出ますので、愚か者でなければ関わろうとは思わないでしょう。 LV差修正表 LV差 名声判定 消費 効果 対象の絆の反感値 クラスの反感値 -3 +60 1 ×125 +125 +25 -2 +40 1 ×25 +25 +5 -1 +20 1 ×5 +5 +1 0 0 1 ×1 - - +1 -20 5 1 - - +2 -40 25 1 - - +3 -60 125 1 - - 例:貴族のジョーンズは庶民の娘エマに恋をし、【エマ(LV3)】として15点の名声値を積み上げました。クラスの差があるため名声判定は+40して55%です。 この段階で名声判定が必要なアプローチを行うならば、自身のクラスから冷たい目で見られる(クラスの反感値+5)か、エマが困って逃げ出してしまう(エマの反感値+25)かの選択になります。 クラスの名声を失わないためには、せめてエマの名声値を50程度まで積み上げてからプロポーズしたいところです。 LVの違う絆へのサービス要求例 1ポイントで1クラス下(+20)の上級専門家(技能70%)一人の1週間の協力。判定+20、反感値+1。 2ポイントで2クラス下(+40)の最上級専門家(技能90%)一人の3週間の協力。判定+40、反感値+4。 1ポイントで関連係数80(-20)の1クラス下(+20)の反感値を3点引き下げる。反感値+1。 上位クラスへのサービス要求は名声判定にペナルティーを受け、名声値をクラス差×5倍消費します。 5ポイントで1クラス上(-20)の専門家(技能30%)一人の1週間の協力。 25ポイントで関連係数80(-20)の1クラス上(-20)の反感値を3点引き下げる。 ユーライジル・トラジェディ ユーライジルの【クラス】と【監察庁】は関連係数60です。ユーライジルは【監察庁】に対する名声判定が必要になったならば、【クラス 名声48-1消費-反感20=27%】に+20して47%で行うことができます。 しかし成功しても失敗しても【クラス】の反感値+1か【監察庁】の反感値+5のいずれかを選択しなくてはなりません。【監察庁 名声52-1消費-反感40=11%】でまっとうにロールするのとどっちが良いか、思案のしどころです。 名声判定は消費し続ければ繰り返し行えるため、ユーライジルは11%に賭けました。ファンブルで-1D6%! D6で6をロールしたため、なんと名声値は46%まで下がってしまいました。 そして、ユーライジルの【憩い】による1週間の消費限界は4点なので、消費した名声値6ポイントとの差、2ポイントが【憩い】の反感値に加算されてしまいました。 ユーライジルは自分の不甲斐なさを嘆き、失点を取り戻すべく次の手を考えます。 憩いとメンタルダメージ 【憩い】はキャラクターが義務や渇望を離れて己を見つめなおすための自分への絆です。 貢献技能の割当制限 憩いに割り当てた貢献技能は他の絆に割り当てることはできません。また、憩いの名声値か反感値が境界値(30/50/70/90)を超えたときしか変更できません。 憩いの貢献技能としてAPPを割り当てる場合、10を超えた値を3倍にして割り当てることができます。APP16ならば、(16-10)*3=18%を貢献成功率として加算します。APPが19ならば+27%になります。 反感値の増加と引き下げ 憩いの反感値はストレスが溜まっていることを意味し、休息もしくは憩いへの貢献判定をしなかった週に1ポイント上昇します。 憩いは反感値の引き下げ方法が他の絆と異なります。 1.1活動ポイントを放棄することで1点引き下げることができます。 2.憩いへの貢献判定が成功したときに、名声値を上げる代わりに反感値を引き下げることができます 3.他の絆の名声判定は常に40%の係数で憩いの反感値を引き下げることができます。 ストレスの影響 憩いの反感値が名声値を超えた値を「メンタルダメージ」と呼びます。 キャラクターの疲労の上限値はメンタルダメージ分低下し、憩い以外への貢献成功率もメンタルダメージと同じ値のペナルティーを受けます。 メンタルダメージを負った状態では、週に1点、必ず憩いの反感値を引き下げなくてはなりません。 休息や憩いの貢献判定が行えない場合、キャラクターは自分を制御できず、成功するまで何回でも他の絆の名声値を消費して名声判定を行ってしまいます。複数ある絆からどれを選ぶかは自由です。 名声値とキャラクターの評価 名声値の初期値 キャラクターは作成時に4種の絆に名声値を獲得できます。 【クラス】経歴年数×1 【憩い】100 【その他A】年齢×2(【家族】とした場合は初期値50。貢献技能に〈自国語会話〉必須。) 【その他B】年齢×2 キャラクターの持つ絆は通常同一LVです。選択した絆にそのLVが存在しない場合もありますので、異なるLVの絆を選択してもかまいません。特にLVを上下させたことで名声値の割り当てが変わることはありません。 作成時には5ポイント刻みに、絆の関連係数を乗じた上で名声値を移動させることができます。 また、キャラクターの経歴年数+15歳から年齢を引き下げた場合、成人を基準とする絆と【憩い】には、引き下げた年数の2倍の反感値が加算されます。例えば【家族】の反感値は増えませんが【憩い】【クラス】【カルト】の反感値は増えるでしょう。 ユーライジル・トラジェディ ユーライジルは作成時経歴年数20年で絆を【クラス(LV5) 20】【憩い 100】【家族 50】【監察庁(LV4) 40】に設定しました。しかし年齢を20歳引き下げたため、【クラス】【憩い】【監察庁】に反感値が+40されます。 これではクラスから絶縁されてしまうため、関連係数80の【家族 50/0】から35ポイント取り崩し、35×80%=28ポイント【クラス】名声を引き上げます。また【憩い 100】から30ポイント取り崩し、30×40%=12ポイント【監察庁】を引き上げます。 これにより、ユーライジルの絆は【クラス(LV5) 48/40】【家族 15】【監察庁 52/40】【憩い 70/40】となりました。とても悲しい人生ですね。 名声値の境界変化 名声値が境界値(30、50、70、90、100)に達すると、その集団の中でキャラクターの扱われ方が明確に変わります。 通常は評価日に集団からキャラクターに対して二つのアクションが行われます。 1.名声値を成功率としてD100をロールし、成功度に等しいサービスの提供が提示されます。 2.反感値を成功率としてD100をロールし、成功度と同じ名声ポイントを引き下げます。このとき1の成功度数があれば、相殺することができます。 絆が人間の集団以外である場合、マスターが適切な内容を定めます。 名声値と反感値はいつ評価されるのか 反感値が名声値を超えるとキャラクターはその絆への貢献判定と名声判定を行えなくなりますが、これは即座には行われません。 集団の構成員がリアルタイムで個人の評価を共有することはなく、会社の人事考課や学校の通信簿のように、決まったタイミングで評価されます。 通常、評価日は8週間に1回程度で、集団の合議がなされるタイミングになります。カルトであれば聖祝日でしょうし、役所であれば毎季末あたりに会議があり、適用は翌季の1日でしょう。 憩いなど自身が判断基準である絆は、即時に評価されます。 臨時収入の名声値変換 キャラクターはセッションで獲得した物品や地位をクラスの名声値に変えて加算することもできます。その場合、市場価格の1/2として計算します。 名声値は1週間に1ポイントを超えて加算すると、2ポイント目からは反感値も上昇することに注意してください。高価な物品を少しづつ譲渡していく、所有権の部分移転も可能です。 カルト等の名声要件 絆ルールを使用する場合、POWの倍率による聖試験の判定は行いません。カルトにより若干の違いはありますが、基本的には下記の表に従います。 寺院に地位がひとつしかなく、複数の候補者がいる場合、名声判定でどちらかの成功度が上回るまで競い合います。 名声値 神性カルト 30 必要技能を満たしているのであれば入信が認められる。 50 名望ある入信者。司祭試験は毎季に名声判定(-30)。 70 同盟精霊の獲得、司祭のいるカルトのロードになるには毎季に名声判定(-50)。 名声値 精霊カルト 30 必要技能を満たしているのであれば祈禱師助手として迎えられる。 50 悪なる男との対決を許される。 70 師の補助を免除される。 90 氏族の秘密の精霊の名を受け取り、地位を継ぐ。 名声値 魔導教会 30 必要技能を満たしているのであれば徒弟として認められる。 50 名望ある徒弟。使い魔創造を教えてもらえる。 70 独立して教会を立てることが認められる。 90 教会から独自の呪文研究を認められる。 カルトからの借り出し 名望のあるカルティストは、カルトの持つ有用なアイテムの貸し出しを受けることができます。これは反感値として処理します。キャラクターはその物品を失ってもカルトの地位が変動しない範囲であれば、特に判定なく物品を借りられます。 逆に名声70の司祭が名声50を割り込むような持ち出しを行う場合、名声判定が必要になります。 通常の同盟精霊は反感値20相当です。反感値の引き当てを1増やすごとに経歴年数を1年増やせますが、どんな同盟精霊が所属する寺院にいるかどうかはマスターが決定します。 絆の富裕度(LV)の上昇 名声値が100に達した場合、キャラクターは1LV上位への名声判定(5点消費、成功率-20)を行って、絆のLVを上げる試みができます。 判定に成功したならばその絆のLVは1上昇し、名声値は1/5になります。元の反感値はゼロになり、新たに5ポイントの反感値が付与されます。 対象とした絆以外のLVは変化しません。他の絆のレベルを上げるか、新たに同じレベルの絆を積み上げるかなど、キャラクターは社会との関わりの変化に対処する必要があります。 没落 クラスの名声値が20を下回った場合、キャラクターはクラスのLVを下げ、名声値を5倍にすることができます。元の反感値はゼロになりますが、代わりに名声値の1/5の反感値が付与されます。 クラス以外の絆のLVは変化しません。他の絆のレベルを下げることはできません。キャラクターの没落に付き合ってくれる他人はいないのです。 キャラクターはLV差のペナルティーを受けながら屈辱の日々を過ごすか、新たなLVに相応しい絆を積み上げる必要があります。 その他の状況 疎遠表 すべての絆の名声値と反感値は年に1回、聖祝季に疎遠表に従って低下します。 名声値・反感値 減少量 9以下 1 10~29 2 30~49 3 50~69 5 70~89 8 90~109 13 名声値が110以上の場合、20%(切り上げ)低下します。 このためクラスの名声値を100を超えて維持するものは少なく、通常は名声値を1/5に切り下げて富裕度を上げることを選択します。 新たに絆を獲得する キャラクターが貢献技能を割り当て貢献判定を振り向ける限り、絆を持つ数に制限はありません。ただし長期間放置すれば、疎遠表に従って名声が低下し、自然消滅します。 集団以外への絆 特定個人に割り当てる絆は集団に割り当てるものと特に変わりません。 ただし、恋人への名声値が氏族への名声値より高いということは、恋人を殺すのと氏族全員を殺すことを天秤にかけたときに、氏族全員を殺すことを選択したくなるということです。他の絆と比較してみて、より優先する個人か、どうかよく吟味したうえで設定してください。 同じように、キャラクターが特定の物品や知識に拘ることを表現しようとして、気軽に絆を割り当ててしまうことがあります。他の絆と二者択一で考えてみると、実際にはそれほど重視していないことも多いため、集団以外に絆を割り当てるときは慎重に検討します。 キャラクターが特定の技術・知識・思想に対して絆を割り当てようとしたとき、実際にはそれを重視する集団からの評価が重要だということもよくあります。この場合、絆は集団に対して割り当てます。 他者以外に割り当てた絆は、時間を割り当てた分だけ対象に関わる知識や技能が上昇したという意味しか持ちません。 つまり【憩い】として扱い、自己満足でストレスを低下させるのが一般的な割り当て方です。 本当にごくまれに、絆の割当で動作の変化するアイテムなどもあります。これは意思を持つ他者と同様です。 貢献技能を割り引いて割り当てる 技能が上昇しても名声値は自動的には上昇せず、貢献判定の成功を積み上げる必要がありますが、技能が低下すると名声値は即低下します。 これに対処するために、最初から割り当てる技能を減らしておくことができます。目先の貢献技能成功率は低下しますが、魔道の常備呪文、POWを割り当てたいケースで有効です。 追放・隷属状態 クラスの反感値と貢献値が逆転した場合、キャラクターは家、衣服、食事など、日常生活に必要な状況・物資を調達できなくなります。 これは金銭を持っていたとしても、交換を拒否される、奪われる、渡されるものが適正でない(腐っている、実は盗品、詐欺)などをを意味します。一度や二度は適正なものを貰えることはあるでしょうが、継続的に暮らしていくことはできません。 新たなクラスを立ち上げて名声を獲得してしまうのが手っ取り早いのですが、それまで所属していた集団と関連係数があると、名声値を生活費として消費しようとしたとき、元の絆の反感値以下をロールすると成功度分のサービスが打ち消されます。 関連係数をなくすためには、地域を変える、富裕度を大きく下げる、犯罪者集団となるなど、大きく生活を変える必要があります。 反感値が借金や隷属状態を意味することも一般的です。この場合、新たな絆としてキャラクターのオーナーとオーナーへの貢献技能を設定し、これがクラスとなります。 クラスのLVは通常それまでよりも1段階低下します。つまり元のクラスの反感値を解消するには5倍の努力が必要です。 キャラクター作成 従来の倍率による技能表は下記の職業技能ランクで読み替えます。 各技能は経歴ポイントでは職業ごとに割り当てられている技能ランクまでしか上がりません。例えば70%相当の経歴ポイントを割り振っても、職業技能表でその技能のランクがBであれば、60%で打ち切りになります。 職業技能表に書かれた能力値に経歴ポイントを入れる場合、経歴ポイント1点は40成長ポイントとして、ひとつの能力値に加算します。40成長ポイントを分割することはできません。余った分はその能力に割り振った成長ポイントとして記録し、あとから必要なポイントを満たせば成長させることができます。 経歴ポイントが許す限り何点でも能力値の成長に振りあてられますが、成長は技能ランクに従った上限で打ち切られます。生来それ以上ある能力値が低下することはありません。 「私的な訓練」では職業による技能上限・能力値上限を超えて成長させることができます。 職業技能ランク 従来倍率 ランク 技能上限 能力値上限 ×5 S 上限なし 上限なし ×3 A 60 16 ×2 B 40 14 ×1 C 30 12 経歴ポイント キャラクターは1年に3経歴ポイントを獲得します。 経歴ポイントは下記の技能値として割り振ることができます。 技能値 経歴ポイント 30 1 40 2 50 3 60 5 70 8 80 13 90 21 ただし、50%以上の技能を取るには下記のポイントになるように他の技能と組み合わせる必要があります。 技能値 経歴ポイント 組み合わせ例 30 1 制限なし 40 2 制限なし 50 3(+2)=5 50%と40%、50%と30%2個 60 5(+3)=8 60%と40%と30%、60%と30%3個 70 8(+4)=12 70%と50%と30%、70%と40%2個、70%と40%と30%2個など 80 13(+6)=19 80%と60%と30%、80%と50%2個、80%と50%と30%3個など 90 21(+9)=30 90%と70%と30%、90%と50%3個、90%と60%と40%2個など 経歴ポイントによる技能は初期値や社会別武器の技能値と差し替えます。 つまり〈視力〉に経歴ポイントで50を入れたら、25%を05%以上の成功率を持つ他の技能に動かすことができます。 入信者や生徒の経歴などは加算ではなく選択肢の追加です。 複数の職業経歴を渡る場合、途中の経歴で入れた技能を後から移動させることはできません。 基本成功率が00であっても、職業技能表に書かれた技能(書家の〈外国語読み書き〉など)は通常の経歴ポイントと同じ技能値で獲得できます。 職業技能表に書かれていない技能は「私的な訓練・研究」の項に従って、名声値と成長ポイントを支払って技能値を05にしてから経歴を入れる必要があります。 成長ポイント 長期間を経過させるには技能をいったん成長ポイントに変換し、指定の成長ポイントを足してから再度技能値に変換します。 例:技能値20→成長ポイント15+成長ポイント10=35→技能値29 訓練の場合、同様に訓練ポイントに変換します。ただし、成長ポイントと異なり、時間の拘束と費用が発生するので別途定めます。 成長ポイント表 Skill 成長ポイント 訓練ポイント 能力値 +1 5 0 0 1 3 10 3 3 2 5 15 8 7 3 7 20 15 13 4 10 25 25 21 5 13 30 38 30 6 16 35 54 41 7 21 40 75 54 8 25 45 100 68 9 31 50 131 84 10 38 55 169 102 11 46 60 215 121 12 57 65 272 142 13 71 70 343 165 14 90 75 433 189 15 119 80 552 215 16 164 85 716 243 17 248 90 964 272 18 464 95 1428 303 19 654 100 2082 336 20 686 105 2768 370 21 720 110 3488 406 22 754 115 4242 444 23 786 120 5028 483 24 820 125 5848 524 25 854 130 6702 567 26 886 135 7588 611 27 - 私的な訓練・研究 クラスの義務を放棄して技能の習得に没頭することは、グローランサの余剰生産力では一般的ではありません。 しかし学究に取りつかれた(うんぬん)。 キャラクターは年齢10歳(切り捨て)につき1経歴ポイントを40成長ポイントに変換することを選択できます。 1.研究として適用するのであれば、成長ポイント表に従って技能に配分します。 2.成長ポイント3点と名声値1点を消費して、00の技能をひとつ5%にすることができます。 3.現在の技能値5%あたり、成長ポイントと名声値を1ポイント(切り上げ)消費することで、技能値を5%上昇させることができます。57%の技能を62%に成長させるには12成長ポイントと12名声値を消費します。 4.現在の能力値1ポイントあたり、成長ポイントと名声値を1ポイント消費することで、能力値を1点上昇させることができます。STRを10から11に上昇させるには10成長ポイントと10名声値を消費します。 引き換える名声値は【クラス】に限らず、どの名声値からも消費することができます。 また、【憩い】に割り当てた技能には、憩いの名声値20%につき経歴ポイント1点を割り当てることができます。 職業技能が憩いに割り当てられている場合に、職業による経歴ポイントに加算して職業技能表のランクによる上限を超えさせてもかまいません。 憩い由来の経歴ポイントは成長ポイントに引き換えることはできません。 経歴によるPOWの上昇 神聖カルト カルトの名声値30を超えた5%につき+1 精霊伝承 伝承の名声値30を超えた5%につき+1 魔導教会 教会の名声値50を超えた5%につき+1 装備 職業表は用いず、必要なものをクラス名声値を支払って購入します。 精霊の召喚は一般的なものであれば1成長ポイントで1回。1経歴ポイントを変換すると40回。(コツ:真の名を聞ければよいので再召喚する回数を残せば高能力の個体を選べます。) 魔術 精霊カルト 精霊呪文 伝承知識5%あたり強度1。名声判定で追加可能。 神性カルト カルト神性呪文 カルト知識5%あたり1種・相当量のPOWを消費 友好カルト神性呪文 関連係数を乗じた上で名声判定。消費POW相当量の成功度必要。 カルト精霊呪文 名声10%あたり強度1。名声判定で追加可能。 友好カルト精霊呪文 関連係数を乗じた上で、名声10%あたり強度1。名声判定で追加可能。 魔導カルト 魔導呪文 経典知識(1冊目) 5%につき呪文1個 経典知識(2冊目) 10%につき呪文1個 経典知識(3冊目) 15%につき呪文1個 経典知識(4冊目) 20%につき呪文1個 以降同様。魔術師は何冊経典を持っていても良いが、1冊あたり2ENC。 特殊な技能など 赤の女神への入信=啓発 絆ルールを使用する場合、ルナーカルトの〈カルト知識(神性)〉を100以上にした上で、5分の1にして〈赤の女神知識〉とすることが条件。 既存キャラクターへの絆適用 名声値の初期値に従って絆を設定します。反感値は作成時の標準から引き下げた年数に従います。 司祭等に必要な名声値を満たせない場合、通常は【憩い】や【階層】を支払います。 所有している金銭や物品などを社会やカルトなどの社会資産とし、借り出していることにすることで、対象の絆の名声値と反感値を同じ値で上昇させて条件を満たすことも可能です。 どうしても満たせない場合、マスターに相談します。 長期的なキャラクターの活動 成長ポイント 週の活動回数3回のうち1回を割り当てると成長ポイントを1点獲得します。 成長ポイントは絆に割り当てた技能のいずれかに貯めることで、成長表に従って技能が上昇します。 研究 1週間当たり、クラス名声-1、憩い反感+1、成長ポイント5を獲得。 5%刻みでしか上昇させない。 訓練 1週間当たり クラス名声-1、憩い反感+1、訓練ポイント5を獲得 5%刻みでしか上昇させない。 現在の技能値に従って、サービスを依頼した絆の名声値を消費します。 現在の技能値 サービス名声 0-29 不要 30-49 1 50-69 2 70-91 3 90- 5 100- 時価 初期値00の技能は成功率が1週間で05。希少技能なので必要サービス名声+1。 経験 非常にゲーム的な都合なので適当に。 経験に応じた絆(通常は「野外接敵あり」)を作成。貢献技能セットにPOWを追加可能。POWに成長ポイントの割り当て可能。 難易度を1~5程度で定め、その数だけ貢献判定が必要。 難易度2未満の場合は余った難易度をほかの絆への貢献判定に回せる。 1週間当たり クラス名声-1、憩い反感+難易度、難易度と同じ成長ポイント。 長期一括処理 活動ポイント8点を1単位として扱うことで、長期間の変化を高速に処理することができます。 例えば8週間を処理するには活動ポイント24ポイントを絆ごとに割り振ります。 活動ポイント8点を割り振った絆は自動的に名声値が貢献成功率の1/10(切り捨て)上昇し、かつ1回の貢献判定を行えます(任意)。 8点未満しか割り振らなかった場合、活動ポイントが8ポイントに達するまでためておきます。 8週間で24ポイントをひとつの絆に割り振って貢献成功率が60であれば、名声値は+6×3=18ポイント上昇します。 しかし、8週間で18ポイント上昇させてしまったので、反感値も10ポイント上昇することになります。 ただし【クラス】であれば生活費として8ポイント減少させて名声値の上昇は10ポイント。その場合は反感値の上昇は2ポイントに抑えられます。 いずれにせよ【憩い】に時間を割いていないので、憩いの反感値は8週間分で8点上昇します。 クラス集団から長期間離れる 長期の旅行などでクラス集団から離れる場合、キャラクターは生活水準を維持するための一時的なクラス【長期旅行】を設定する必要があります。 きちんと準備期間があった場合、生活水準を保つのであればクラス5ポイントを長期旅行4ポイントに変換します。生活水準を落とすのであれば、クラス1ポイントを長期旅行4ポイントに変換します。準備期間のない状況では、名声判定をして変換しなくてはなりません。 旅程の間、【クラス】の名声値と【長期旅行】の名声値の両方を消費する必要があります。名声の維持にはコストがかかるのです。 また、生活水準を下げた場合、毎週LV差と同じポイントの【憩い】反感値が上昇します。 ユーライジル・トラジェディ ユーライジルはスポルに調査活動に赴くことになりました。二重生活で生活水準を維持するのは難しいのでLV4に落とします。 1週間かけて準備し、【クラス(LV5)】1ポイントを【長期旅行(LV4)】4ポイントに変換します。生活レベルは落ちますが4週間程度の旅程は過ごせるはずです。 【長期旅行】の名声値は週に1点下がりますが、【クラス(LV5)】の名声も下がり続けるので、レポートを書くなどして毎週1回はクラスへの貢献判定を振り続けます。 ところが4週目にトラブルに巻き込まれ、帰り着くことが難しくなりました。 準備時間がないために【クラス(LV5)】を【長期旅行】に変換するには名声判定が必要です。泣く泣く4週目の最後に名声判定を行い、2回失敗したあと、3回目に決定的成功をロール。 【クラス(LV5)】が3ポイント低下し、【長期旅行】12ポイント(1点×クラス差5倍×関連係数80%×決定的成功3倍)を獲得します。 5週目にどうにか帰り着き、【長期旅行】が11ポイント余った状態です。これは資産とみなせるので、10ポイント【長期旅行】を2ポイントの【クラス(LV5)】として戻すこともできます。土産物としてLV4の絆に対して配って名声値を上げるのもいいでしょう。 1年単位で時間を経過させる 今後の追加項目 集団の貢献ノルマ、名声ノルマ 移動時加重と移動距離、警戒レベルと長期疲労 特殊事例だが、「絆」をひとつのアイデンティティーと見做しての疑似WILL戦闘を行った。 絆Aで絆Bを攻撃(A名声-A反感)→成功度×5の絆Bを減少させる。 絆Bで絆Aを攻撃(B名声-B反感)→成功度×5の絆Aを減少させる。 最終的に相手が反撃不能になるまで殴ってから 減少した名声Aに関連係数を掛けて名声Bにプラス 減少した名声Bに関連係数を掛けて名声Aにプラス ここでアイデンテティーの再構築を行っている。 さらに、再構築を行った後で、名声の消費限界を適用し、憩いの反感値が増加。後悔。 -- (なゆた) 2017-03-12 09 14 21 名前 コメント すべてのコメントを見る
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編集/ 名声値ルールver2.00| 成長ポイント| 欲求値ルールver2.00| 欲求値ルールver2.50| 絆ルールver1.0| 絆ルールver1.0/コメントログ| 絆ルールver1.5| 週単位活動ルールver2.0| 週単位活動ルールver2サマリ| 週単位活動ルールver3ドラフト/コメントログ| 週単位活動・名声値・欲求値複合サマリ 2017/11/04 全般的に構成変更。 2019/04/12 全般的に構成変更。 2019/10/19 新しい絆、財宝。 2019/11/09 trpとexpの特殊ケースを追記。 2020/07/18 名声の余剰消費による判定ボーナスを追記。 絆ルール ver1.51(2020/07/18) 目的 絆とはキャラクターと社会との関係を表す追加ルールです。 絆ルールを導入すると、キャラクターがどうやって収入を得ているのか、日々何をして過ごしているのか、そういうキャラクターの日常を鮮やかに立ち上げることができます。 絆ルールは ルール/キャラクター作成/キャラクター作成ルールver5を使用することを前提にしています。異なるルールで作成したキャラクターに対する適用は「5.さまざまな状況-既存キャラクターへの絆ルール適用」に従います。 絆の作成 名声値の価値と使用 社会生活を営む 富裕度 さまざまな状況 1.絆の作成 キャラクターは通常【クラス】【カルト】【家族】【憩い】の4つの絆を持ちます。 絆はそれぞれ「貢献成功率」「名声値」「反感値」を持ちます。 「貢献成功率」は各絆に「貢献技能セット」として割り当てた5つの技能から算出します。 セットに含めた技能の成功率5%につき貢献成功率に1%を加えます(技能分野修正値を含みます)。 5つの技能のうちひとつは能力値で代替することができます。その場合、能力値1点につき貢献成功率に1%を加えます。 算出した貢献成功率に対してD100をロールすることを「貢献判定」と呼びます。 貢献判定と貢献ポイント 貢献判定表 成功度 名声値 決定的成功 +3 効果的成功 +2 成功 +1 失敗 0 ファンブル 反感値+1D6 キャラクターは週に3回、絆を選んで貢献判定を行い、成功度分の「貢献ポイント」を獲得できます。 ファンブルすると「反感値」が1D6ポイント上昇します。 貢献ポイントは、その絆の「名声値」に加算するか、その絆から提供されるサービスに消費するかを選択できます。 名声値が高まると、絆の示す集団内での評価や地位が上がります。 長期間貢献しなければ名声値は失われ、名声値と反感値が同じ値になると集団から排斥されます。 反感反応 社会集団において、一定の責務を果たさない場合、反感が増加することがあります。これを「反感反応」と呼びます。 反感反応は絆の性質によって異なります。下記の3パターンが代表的なものです。 妬み(X) 週にXポイントを超えて名声値を上昇させた分、反感値が上昇。【クラス】など。例えば、【クラス】で週に4貢献ポイントを獲得し、1ポイントを生活費に支払い、3ポイントを名声値に加算すると、反感値が2ポイント上昇します。 貢献ノルマ(X) 貢献判定をX回しない週は反感値が1ポイント上昇。【憩い】など。 名声ノルマ(X) 名声値がX週増加しないと反感値が1ポイント上昇。 基本的な活動パターン 3回の行動のうち【クラス】で1回成功するまで、【憩い】を1回、余ったら他の絆、というのが標準的な生活パターンになります。 【クラス】の貢献成功率が低いキャラクターは、【憩い】を犠牲にして【クラス】に3回割り当てる必要があるかもしれません。 絆の初期名声値と性質 クラス 【クラス(名称)】は住居・仕事・親類・友人・市場など、「キャラクターの日常生活を取り囲む社会と人々」を表す特別な絆です。 名称には「サーター自由人」「エスロリア貴族」「ソグシティ乞食」「アガー農民」など、地域と社会階層を含めます。 貢献技能 プレイヤーはキャラクターが生計に主として使用する技能5つを割り当て、マスターにキャラクターの日常を説明し、承認を受けます。クラスの名声値はキャラクターの生活費として週に1ポイントづつ低下します。そのため、キャラクターは毎週クラスへの貢献判定を1~2回するのが一般的です。 初期名声値 経歴年数×貢献成功率の1/10(切り捨て) 反感反応 妬み(1) カルト 【カルト】は精霊・神聖・魔道を問わず、宗教・思想・魔術によって結びついた集団との絆です。 貢献技能 カルト技能から5つを選択します。 初期名声値 25+貢献成功率の1/10(切り捨て) 反感反応 妬み(1) その他 入信者は30、司祭は50、ロードは70の名声値が必要です。不足する場合は地位を追われます。 家族 【家族】は直接の血族、育ての親など、キャラクターの「できること」ではなく「生きていること」に重きを置く人々との絆です。 貢献技能 〈自国語〉必須。他の4つは概ね自由。 初期名声値 50+20歳を下回る1年につき+5(最大50) 反感反応 なし 憩い 【憩い】はキャラクター自身への満足感です。 貢献技能 憩いの技能セットに割り当てた技能は他の絆に割り当てることができません。憩いにAPPを割り当てると、10を超えた値を3倍にして計算することができます。APP16ならば、(16-10)*3=18%を貢献成功率に加えられます。APPが18ならば24%になります。APPが20で30%、20を超えた分は21なら30+1で31%、22なら30+2で32%と、1づつ加算します。 初期名声値 100 反感反応 ノルマ(1) その他 【憩い】の反感値が名声値を超えるとキャラクターは心身に不調を起こします。「メンタルダメージ」の項で詳述します。【憩い】の貢献ポイントは名声値を上げる代わりに反感値の引き下げにつかえます。また、活動ポイントを放棄すると憩い反感が1ポイント下がります。 2.名声値の価値と使用 名声値 評価 30 正規メンバー 50 一人前 70 優秀 90 リーダー格 名声値はキャラクターが集団からどれだけ仲間であると思われているかを示します。 一般的な集団であれば名声値30で仲間と認められ、50で一人前、70で優秀、90でリーダー格と評価されます。 なぜ通貨ではなく名声値を使うのか 名声値はキャラクターに「信用」を与えます。 集権的な権力や警察能力のない世界では、通貨は価値を担保できません。物資も生命も常に他者からの略奪の危険にさらされています。 足元を見られれば価格は何倍にもなりますし、安全を維持するにはコストがかかります。 名声値は適正な交換や安全のコストを織り込んだうえで、キャラクターが使える財産として働きます。 生活費 クラスの名声値1ポイントはキャラクターの1週間の生活費に相当し、1週間に1ポイントづつ低下します。 名声値30の人間が病気で倒れたとき、所属クラスは30週間はどうにか面倒を見てくれるということです。 クラス集団内で生活する場合、衣食住や仕事の有無を考慮する必要はありません。 サービスポイント 標準的な生活以上に何らかの物資やサービスを必要とする場合、名声値を「サービスポイント」に変換して入手する必要があります。 名声値1点はサービスポイント1点と等価です。 絆のサービスポイント1点は、その絆の標準的な構成員による一週間分の労働です。 サービスに必要な名声値の目安は「サービス表」を参照します。 サービスの提供者 サービスを提供するのは絆の構成員です。 例えば、【カルト(チャラーナ・アローイ)】に剣の訓練を依頼することはできません。 クラスのサービスポイントはその地域で一般的に売買されている物品やサービスであれば、通貨のように使用できます。 絆ルールを用いる場合、キャラクターが入手した通貨はいったんサービスポイントに変換してから使用します。 サービスポイントを使用する その週に貢献判定で獲得した貢献ポイントはそのままサービスポイントとして消費できます。 ひとつの絆につき、週に1名声値を1サービスポイントに変換して消費できます。 ひとつの絆から週に2ポイント以上の名声値をサービスポイントに変換するには「名声判定」が必要です。 入手の確率が限られる場合、1ポイントであっても名声判定を必要とすることがあります。 名声判定とサービス 成功度 評価 決定的成功 2段階向上 効果的成功 1段階向上 成功 サービス表通り 失敗 提供されない ファンブル 反感値+1D6 名声判定を行うには、まず判定で消費する名声値を宣言します。 消費前の名声値から反感値を引いた値を成功率としてD100をロールします。 成功すれば消費した名声値をサービスポイントとして使用できます。 効果的成功はサービスの質・量・速度のいずれかを1段階向上させます。決定的成功は2段階向上させます。 失敗すると名声値は消費されますが、サービスは行われません。 ファンブルすると失敗の結果に加え、さらに反感値が1D6増加します。 名声判定は絆にアクセスできる環境であれば、いつでも、何度でも行えます。ただし、サービスの提供には相応の時間がかかります。 名声を1ポイント余分に消費することで名声判定の成功率に+20のボーナスを受けることができます。ボーナスのために支払う名声は判定の前に名声から減少させます。 ダムディンの【竜道場】名声は13です。しかし今回のスラム街の調査に学生だけで行くのは危険だと、師範に同行をお願いしました。マスターは、常識的に師範は止めるだろうと考え、お願いするなら5ポイントの名声消費が必要だと答えます。ダムディンは1ポイント名声を消費するだけでも13以下をロールしなくてはなりません。しかし彼は同行に必要な5ポイントだけでなく、さらに5ポイント支払うと告げ、東方から伝わる己の名誉をすべて捧げる行為「ドゲザ」を敢行します。5ポイント消費後の名声は8、成功率に+100%。108%で名声判定を行い、1D100をロールすると61で成功しました。師範は苦々しげな顔をしながら、同行をしてくれました。しかしダムディンの竜道場の名声は3まで低下します。師範に正式な門下生と認めてもらうにはまた長い研鑽が必要となるでしょう。さらに名声値を10ポイント一気に消費したことにより名声値の消費限界を超え、ダムディンの【憩い】反感は+6されました。ドゲザは彼に大きな精神的恥辱を与えたのです。 「ゆとり」:【憩い】と名声値の消費限界 憩い 消費限界 0-9 0 10-29 1 30-49 2 50-69 3 70-89 4 90- 5 名声値の低下は集団内でのキャラクターの扱いの変化として現れます。名声値の急速な低下はキャラクターの心情を不安定にします。 ひとつの絆の名声値が【憩い】による1週間の消費限界を超えて低下すると、そのポイント分【憩い】の反感値が増加してしまいます。 その週に獲得した貢献ポイントをそのまま消費する場合、名声値の低下とはみなしません。 複数の名声が同時に低下した場合、それは個々に消費限界の計算を行います。 サービスポイントの消失と積み立て 貢献ポイントやサービスポイントは、名声値にしない限り週を越えると失われます。 高価なサービスは、サービスを定めてポイントを「消費した」ものとして積み立てることで入手します。対象を定めずにサービスポイントを積み立てることはできません。 サービス表 判定 消費 サービス - 1 一般的な技能30%までの8週間の訓練(40trp) - 1 一般的な技能50%までの4週間の訓練(20trp) - 1 専門家(技能30%)一人の1週間の協力(3行動) - 1 中級専門家(技能50%)一人の1回の面談(1行動) - 1 自分のカルトの神性呪文1個を回復 - 3 3週間かけて3ポイントの物品を買う - 1 自分のカルトの精霊呪文強度1を取得 - 3 自分の氏族の祈禱師から3週間かけて精霊呪文強度1を取得 - 6 6週間かけて自カルトの精霊呪文強度6を取得 要 1 一般的な技能70%までの2週間の訓練(10trp)※70%まで教えられる教官は珍しい。 要 1 一般的な技能90%までの1週間の訓練(5trp) 要 1 珍しい技能30%までの4週間の訓練(20trp)※極端に珍しいものは個別に判断。 要 1 専門家(技能30%)から8週間の訓練(40trp) 要 2 中級専門家(技能50%)一人の1週間の協力(3行動) 要 2 上級専門家(技能70%)一人の1回の面談(1行動) 要 3 最上級専門家(技能90%)一人の1回の面談(1行動) 要 2 1週間で2ポイントの物品を買う 要 2 1週間で2ポイントの神性呪文を回復 要 1 再使用可の神性呪文1強度の投射 要 10 1回限りの神性呪文1強度の投射 マ 3 上級専門家(技能70%)一人の1週間の協力(3行動) マ 4 最上級専門家(技能90%)一人の1週間の協力(3行動) - 3 3週間かけて3ポイントの物品を買う 絆の関連係数とサービス 氏族と主神のカルト、パンテオン内の友好神殿、警察と裁判所のように、集団が密接に関わっていることがあります。集団が関連する度合を絆Aと絆Bの「関連係数」と呼びます。 絆と絆の関連係数は必要になった時点で「関係性の例」に準じてマスターが決定します。 キャラクターはサービスを受けたい集団に対する直接の絆を持っていなくても、自分の持つ関連する絆を使用してサービスを要求できます。 キャラクターはまず使用する絆を選び、サービスポイントを獲得します。 その後に、関連係数を成功率とみなしてD100をロールし、成功すれば相応のサービスが提供されます。 失敗するとサービスの提供は1週間保留され、サービスポイントは1点低下します。 翌週以降、再度関連係数を判定し、サービスポイントが残っていれば、相応のサービスが提供されます。 絆の関連係数の指針 係数 仲裁 絆の関係性の例 80% 4 互いの帰趨が存続に直結する。氏族とその主神カルト。 60% 3 利害がほぼ一致する。友好カルト、君主国家とその役所等。 40% 2 利害が相反することも多いが、一致しうる。隣国の貴族クラス等。【憩い】は全ての絆にこの係数を持つ 20% 1 関連がないわけではないが、形式程度。 0% 0 無関係か敵対関係 仲裁で反感を引き下げる 絆Aに対してとりなしを依頼して、関連を持つ絆Bの反感値の引き下げることができます。 絆Aの名声値を5点消費すると、絆Bの反感値は「仲裁」分低下します。関連係数の判定は不要です。 ただし、絆Aと絆Bの貢献技能セットに同じ技能が含まれる場合、同じ技能ひとつにつき消費しなくてはならない名声値が1ポイント増加します。 メンタルダメージ 【憩い】の反感値が名声値を超えた値を「メンタルダメージ」と呼びます。 キャラクターの疲労の上限値はメンタルダメージ分低下します。 【憩い】以外への貢献成功率はメンタルダメージと同じ値のペナルティーを受けます。 メンタルダメージを負った状態では、週に1点、必ず憩いの反感値を引き下げなくてはなりません。貢献判定で反感を引き下げられない場合、他の絆による仲裁が強制的に発生します。複数ある絆からどれを選ぶかは自由です。 絆と疎遠になる 疎遠表 名声値・反感値 減少量 9以下 1 10~29 2 30~49 3 50~69 5 70~89 8 90~109 13 貢献を行わなければ、キャラクターと集団との関係性は自然に薄れていきます。 憩いも例外ではありません。人間は常に自分に対するケアを必要としています。 すべての絆の名声値と反感値は年に1回、聖祝季に疎遠表に従って低下します。 名声値が110以上の場合、20%(切り上げ)低下します。 絆からの借り入れ 絆に対して要求することで、物品等の借入を受けられることがあります。 貸し出された物品等は、貸出ポイントを持っています。 貸出ポイントは貸出元の絆の反感値に足して扱います。仲裁で減らすことはできません。 反感値が名声値を超えた場合、貸し出された物品は没収されます。 物品等 貸出ポイント 貸出基準 物品 名声値1相当につき1 名声値30 魔術物品 POW1相当につき5 名声値50 同盟精霊 20+経歴年数1年あたり1 名声値70 能力値や技能の喪失 能力値を喪失した1ポイントにつき、キャラクターの憩い反感は+5されます。 神聖呪文の取得や自分のための呪付など、自分と強く結びついたものはその時点では能力値の喪失とは感じません。 一回限りの呪文を消費したり、呪付が破壊されたり、他人に譲り渡した場合は反感が上昇します。 技能を喪失する状況はレアですが、技能5%につき憩い反感が+5されます。 絆ルールに関する質疑応答 Q.名声値を週に2ポイント以上使用するのに判定が必要なのはなぜ? A.名声判定には価格の妥当性の検証も含まれています。自分の週の収入を超えるような買い物ですから、年収500万の人の10万円です。100万の車を買うならじっくり時間をかけて雑誌を読んでディーラーをまわり、10週間ぐらいは車の購入に1点づつ割り当てましょう、ということです。住宅ローンは……名声判定してますよね……。 Q.週に2ポイントのサービスを受けたい。名声値2ポイントの消費を宣言して効果的成功が出た。消費を1ポイントにして2ポイントの提供を受けてよいか。 A.必ず2ポイントが消費され、3ポイントのサービスが提供される。サービスの向上は相手の忖度でコントロールすることはできない。 Q.2ポイントのサービスを受けたい。1ポイントを自動成功扱いで受けて、もう1ポイントを名声判定することができるか。 A.できる。成功率を1%高くするために、成功するまで名声判定を行ってから、最後に1ポイントを自動消費することもできる。 Q.名声値32、反感値11で30ポイント分のサービスを受けたい。30ポイントを消費すると宣言できるか。 A.できる。成功率21%で名声判定に成功すれば30ポイント分のサービスが提供された上で、名声値2/反感値11となり、絆から排斥される。 Q.名声値50、反感値6で10ポイント分のサービスを受けたい。いきなり10ポイントを消費するとリスクが高いので5ポイントづつ判定できるか。 A.できる。途中の効果的成功や決定的成功に期待して1ポイントづつ判定しても良い。判定を分割したことで時間が余分にかかることはない。ただし判定のたびに成功率が下がるので、ファンブルのリスクがあるのを忘れずに。 3.社会生活を営む 時間の経過と貢献判定による技能成長 キャラクターは貢献判定1回ごとに、貢献技能セットに含まれる技能1つに経験値1ポイントを加算できます。 判定に失敗していても経験値は獲得できます。経験値はexpと表記します。 1expはルーンクエストのルールにおける研究10時間とおおむね等価です。 絆ルールでは「経験/訓練値表」に従って技能を5%刻みでexpに読み替え、経験値の上昇に従って5%刻みで技能値を上昇させます。 例えば、「技能値30%」は経験/訓練値表を見ると「38exp」です。 さらに16expを獲得すれば累計で「54exp=技能値35%」に上昇します。 技能値は5%刻みで評価し、余った1%~4%は上昇後の技能にそのまま加えます。 経験チェック等で技能値が上昇した場合、上昇前の余剰expを上昇後のexpに加えます。 例:技能値33%は経験値換算で38expです。キャラクターは貢献判定によってこの技能に46expを貯めていたとします。 冒険による経験チェックで技能が3%上昇して技能値は36%になりました。 36%は経験値換算で54expなので、経験値は上昇前に余剰だった8expを足して62expになります。 貢献判定による成長ではひとつの技能には週に1expしか振り分けられません。 通常は3回の貢献判定で獲得した3expを異なる3つの技能に振り分けます。 経験/訓練値表 技能 exp(+5) trp(+5) 能力値 5 0(3) 0(+3) 1 10 3(5) 3(+4) 2 15 8(7) 7(+6) 3 20 15(10) 13(+8) 4 25 25(13) 21(+9) 5 30 38(16) 30(+11) 6 35 54(21) 41(+13) 7 40 75(25) 54(+14) 8 45 100(31) 68(+16) 9 50 131(38) 84(+18) 10 55 169(46) 102(+19) 11 60 215(57) 121(+21) 12 65 272(71) 142(+23) 13 70 343(90) 165(+24) 14 75 433(119) 189(+26) 15 80 552(164) 215(+28) 16 85 716(248) 243(+29) 17 90 964(464) 272(+31) 18 95 1428(654) 303(+33) 19 100 2082(-) 336(-) 20 研究 キャラクターは貢献判定を1回放棄して、任意の技能に1expを獲得できます。研究できる技能・能力値は基本ルールに従います。 対象の技能が貢献技能セットに含まれる場合、貢献判定をしたほうが効率的です。 訓練 訓練は上級者の指導を受けることで研究よりも効率的に技能を成長させることができます。訓練できる技能・能力値は基本ルールに準じます。 訓練によって得られるポイントはtrpと表記します。 trpについてもexpと同じように技能を読み替えて計算します。trpとexpは交換できません。別々に計算します。 キャラクターがサービスとして獲得したtrpを使うには、1trpにつき貢献判定を1回放棄する必要があります。 初期値00の技能は5trpで05%を獲得します。 技能を保持している人物と一緒に行動して、日常的にその技能を観察できる場合、5expを1trpとして見做すことができます。 カルトは教えを広めることそのものが目的となるため、カルトへの貢献で得た1expはカルト知識に振り分けた場合、1trpとして適用することができます。 ただし、カルト知識がカルト名声を越えている場合は通常通りexpとなります。 研究・訓練への集中 クラスの義務を放棄して技能の習得に没頭することは、グローランサの余剰生産力では一般的ではありません。 しかし社会生活を顧みずに自分の課題だけを追求する狂信的な個人はたびたび現れます。 1週間の3回の行動すべてを放棄して研究・訓練に集中することで、ひとつの技能に5ポイントのexp/trpを加算することができます。 時間が完全に拘束されるため、必然的にクラス名声が-1、憩い反感が+1されることになります。 加えて、訓練の場合はサービスによってtrpを獲得してから行動回数を割り当てる必要があります。「サービス表」を参照して下さい。 冒険行 経験に応じた絆(通常は「野外接敵あり」)を作成します。 冒険の内容をマスターと相談し、内容に応じてマスターが難易度を1から5で定めます。 難易度と同じ数の貢献判定を行え、expもその数だけ得ることができますが、憩い反感も難易度分上昇します。 行動回数が3に満たない場合、他の絆に貢献判定を行うことができます。 ファンブルはクラス名声もしくはカルト名声を1D6点低下させます。 冒険行では貢献技能セットにPOWを追加した場合、POWに成長ポイントの割り当てができます。 POWは他の能力値と異なり、10expで1ポイント上昇します。憩いの名声値20%につき、必要なexpを1引き下げることができます(最大5)。 長期一括処理 行動回数8回を1単位として扱うことで、長期間の変化を一括で処理することができます。 例えば8週間を処理するには行動回数24回を絆ごとに割り振ります。 行動回数8回を割り振った絆は自動的に名声値が貢献成功率の1/10(切り捨て)上昇します。 加えて、望むなら貢献判定を1回行ってその成功度を加えることができます。 例:8週間で24行動をひとつの絆に割り振って貢献成功率が60であれば、名声値は+6×3=18ポイント上昇します。 しかし、8週間で18ポイント上昇させてしまったので、反感値も10ポイント上昇することになります。 【クラス】であれば生活費として8ポイント消費するので、名声値の上昇は10ポイント。その場合は反感値の上昇は2ポイントに抑えられます。 いずれにせよ【憩い】に時間を割いていないので、憩いの反感値は8週間分で8点上昇します。 4.富裕度 絆ルールは大多数の人々は自分と同じ経済階層の相手とだけ交流することを前提にしています。 実際には食べているもの、身に着けているもの、住んでいる場所はクラスごとに異なります。 これを「富裕度(略記はLV)」と呼び、下記の表に準じます。 富裕度と生活水準 LV 名声値1点の価値(L) 年収など クラスの例 1 4 賤民24万円/年=6L/週 奴隷、乞食、流民、ごろつき 2 20 下流120万円/年=30L/週 小作、牛飼い、職人 3 100 中流600万円/年=150L/週 蛮族の貴族、司祭、名士。君主国家の裕福な平民 4 500 上流3,000万円/年=750L/週 君主国家の官庁、大地主、下級貴族 5 2500 貴族1億5,000万円/年=5000/週 君主国家の貴族 6 12500 王族7億5,000万円/年=25,000L/週 君主国家の王族 サーター程度しか階層分化していない社会であれば、クラスは通常【氏族名】で表され、LV2を適用します。 奴隷・流民はLV1、有力な司祭や族長の家系などはLV3かもしれません。LV4は本当にまれです。ルナーやエスロリアなどではLV6以上のクラスも見られるでしょう。 富裕度が異なるクラスは同じ氏族であっても別の集団として扱います。例えば同一氏族であれば【コリマー(LV2)】【コリマー貴族(LV3)】のように表現します。 絆ルールを用いる場合はルールブックの物品やサービスの価格はLV2相当の参考価格とみなし、キャラクターたちは自分のクラスのLVに合った価値のものを身に着け、食べるものとします。 収入だけでなく支出も富裕度に応じて上昇します。クラスLV3のブロードソードはクラスLV2のブロードソードの5倍の価格です。貴族が平民の服を着たり質素な食事をしていては、所属するクラスの名声を保つことは難しいのです。 クラスのLVが4のキャラクターは、日常的な職業や収入がLV3相当だとしても、階層に貢献ロールをすることでどこからかLV4の収入が入り、LV3にしては贅沢な(もしくは質素かもしれないがLV4の体面を保つような)支出をしているのです。 キャラクターがセッション中に得た通貨や高価な物品は、クラスの名声値に変換しなければ使えません。 宝物や貨幣を「妥当な価格」で交換する義務は誰にもありません。キャラクターを殺して奪う、騙す、リスクは無数に考えられます。名声値はこうしたリスクを織り込んで評価された「キャラクターにとっての価値」です。 富裕度(LV)の異なる絆 通常、キャラクターが保持する絆はすべて【クラス】と同じLVを持ちます。 例えばカルトで【コリマー自由人(LV2)】は【オーランス(LV2)】に、【コリマー貴族(LV3)】は【オーランス(LV3)】に所属します。 富裕度の異なる集団は日常的に交流しません。 クラスと異なる富裕度の絆に対してサービスを求める場合、常に名声判定が必要になります。 名声値の消費、貢献判定への修正、効果はLV差修正表に従って変化します。 1LV下位への名声判定の効果は5倍になりますが、成否にかかわらず自身のクラスの反感値1ポイントか、対象とした絆の反感値5ポイントが上昇します。どちらを選ぶかはキャラクターが決めます。 1LV上位への名声判定は名声値を5ポイント消費しなければ効果が出ません。 差が2LV以上になると現実的ではない悪影響が出ますので、愚か者でなければ関わろうとは思わないでしょう。 LV差修正表 LV差 名声判定 消費 効果 対象の絆の反感値 クラスの反感値 -3 +60 1 ×125 +125 +25 -2 +40 1 ×25 +25 +5 -1 +20 1 ×5 +5 +1 0 0 1 ×1 - - +1 -20 5 1 - - +2 -40 25 1 - - +3 -60 125 1 - - クラス集団から長期間離れる 長期の旅行などでクラス集団から離れる場合、キャラクターは生活水準を維持するための一時的なクラス【長期旅行】を設定する必要があります。 きちんと準備期間があった場合、生活水準を保つのであればクラス5ポイントを長期旅行4ポイントに変換します。生活水準を落とすのであれば、クラス1ポイントを長期旅行4ポイントに変換します。準備期間のない状況では、名声判定をして変換しなくてはなりません。 旅程の間、【クラス】の名声値と【長期旅行】の名声値の両方を消費する必要があります。名声の維持にはコストがかかるのです。 また、生活水準を下げた場合、毎週LV差と同じポイントの【憩い】反感値が上昇します。 絆の富裕度(LV)の上昇 名声値が100に達した場合、キャラクターは1LV上位への名声判定(5点消費、成功率-20)を行って、絆のLVを上げる試みができます。 判定に成功したならばその絆のLVは1上昇し、名声値は1/5になります。元の反感値はゼロになり、新たに5ポイントの反感値が付与されます。 対象とした絆以外のLVは変化しません。他の絆のレベルを上げるか、新たに同じレベルの絆を積み上げるかなど、キャラクターは社会との関わりの変化に対処する必要があります。 没落 クラスの名声値が20を下回った場合、キャラクターはクラスのLVを下げ、名声値を5倍にすることができます。元の反感値はゼロになりますが、代わりに名声値の1/5の反感値が付与されます。 クラス以外の絆のLVは変化しません。他の絆のレベルを下げることはできません。キャラクターの没落に付き合ってくれる他人はいないのです。 キャラクターはLV差のペナルティーを受けながら屈辱の日々を過ごすか、新たなLVに相応しい絆を積み上げる必要があります。 例:貴族のジョーンズは庶民の娘エマに恋をし、【エマ(LV3)】として15点の名声値を積み上げました。クラスの差があるため名声判定の成功率は+40されて55%です。 この段階で名声判定が必要なアプローチを行うならば、自身のクラスから冷たい目で見られる(クラスの反感値+5)か、エマが困って逃げ出してしまう(エマの反感値+25)かの選択になります。 クラスの名声を失わないためには、せめてエマの名声値を50程度まで積み上げてからプロポーズしたいところです。 LVの違う絆へのサービス要求例 1ポイントで1クラス下(+20)の上級専門家(技能70%)一人の1週間の協力。判定+20、反感値+1。 2ポイントで2クラス下(+40)の最上級専門家(技能90%)一人の3週間の協力。判定+40、反感値+4。 1ポイントで関連係数80の1クラス下(+20)の反感値を4点引き下げる。反感値+1。 上位クラスへのサービス要求は名声判定にペナルティーを受け、名声値をクラス差×5倍消費します。 5ポイントで1クラス上(-20)の専門家(技能30%)一人の1週間の協力。 25ポイントで関連係数60の1クラス上(-20)の反感値を3点引き下げる。 ユーライジル・トラジェディ ユーライジルの【クラス】と【監察庁】は関連係数60です。ユーライジルは【監察庁】に対する名声判定が必要になったならば、【クラス 名声48-1消費-反感20=27%】に+20して47%で行うことができます。 しかし成功しても失敗しても【クラス】の反感値+1か【監察庁】の反感値+5のいずれかを選択しなくてはなりません。【監察庁 名声52-1消費-反感40=11%】でまっとうにロールするのとどっちが良いか、思案のしどころです。 名声判定は消費し続ければ繰り返し行えるため、ユーライジルは11%に賭けました。ファンブルで-1D6%! D6で6をロールしたため、なんと名声値は46%まで下がってしまいました。 そして、ユーライジルの【憩い】による1週間の消費限界は4点なので、消費した名声値6ポイントとの差、2ポイントが【憩い】の反感値に加算されてしまいました。 ユーライジルは自分の不甲斐なさを嘆き、失点を取り戻すべく次の手を考えます。 ユーライジル・トラジェディ ユーライジルはスポルに調査活動に赴くことになりました。二重生活で生活水準を維持するのは難しいのでLV4に落とします。 1週間かけて準備し、【クラス(LV5)】1ポイントを【長期旅行(LV4)】4ポイントに変換します。生活レベルは落ちますが4週間程度の旅程は過ごせるはずです。 【長期旅行】の名声値は週に1点下がりますが、【クラス(LV5)】の名声も下がり続けるので、レポートを書くなどして毎週1回はクラスへの貢献判定を振り続けます。 ところが4週目にトラブルに巻き込まれ、帰り着くことが難しくなりました。 準備時間がないために【クラス(LV5)】を【長期旅行】に変換するには名声判定が必要です。泣く泣く4週目の最後に名声判定を行い、2回失敗したあと、3回目に決定的成功をロール。 【クラス(LV5)】が3ポイント低下し、【長期旅行】12ポイント(1点×クラス差5倍×関連係数80%×決定的成功3倍)を獲得します。 5週目にどうにか帰り着き、【長期旅行】が11ポイント余った状態です。これは資産とみなせるので、10ポイント【長期旅行】を2ポイントの【クラス(LV5)】として戻すこともできます。土産物としてLV4の絆に対して配って名声値を上げるのもいいでしょう。 5.さまざまな状況 貢献技能の入れ替え 貢献技能は都度入れ替えることもできますが、それまでよりも低いものに変更すると、技能成功率の差5%につき名声値が1%低下します。 高い技能に入れ替える場合、とくにペナルティーはありません。 めったにないことですが、1週間を超える技能成功率の低下は名声値の低下を引き起こします。四肢の損失、POWの消費、恒常的な能力値強化などに注意が必要です。 憩いの貢献技能は名声値か反感値が境界値(30/50/70/90)を超えたときしか変更できません。 名声値と反感値はいつ評価されるのか 反感値が名声値を超えるとキャラクターはその絆への貢献判定と名声判定を行えなくなりますが、これは即座には行われません。 集団の構成員がリアルタイムで個人の評価を共有することはなく、会社の人事考課や学校の通信簿のように、決まったタイミングで評価されます。 通常、評価日は8週間に1回程度で、集団の合議がなされるタイミングになります。カルトであれば聖祝日でしょうし、役所であれば毎季末あたりに会議があり、適用は翌季の1日でしょう。特に定めない場合は毎季の終わりに評価されるものとします。 憩いなど自身が判断基準である絆は、即時に評価されます。 名声値の境界変化 名声値が境界値(30、50、70、90、100)に達すると、その集団の中でキャラクターの扱われ方が明確に変わります。 通常は境界値に達した次の評価日に集団からキャラクターに対して二つのアクションが行われます。 1.名声値を成功率としてD100をロールし、成功度に等しいサービスの提供が提示されます。 2.反感値を成功率としてD100をロールし、成功度と同じ名声ポイントを引き下げます。このとき1の成功度数があれば、相殺することができます。 絆が人間の集団以外である場合、マスターが適切な内容を定めます。 臨時収入の名声値変換 キャラクターはセッションで獲得した物品や地位をクラスの名声値に変えて加算することもできます。その場合、市場価格の1/2として計算します。 名声値は1週間に1ポイントを超えて加算すると、2ポイント目からは反感値も上昇することに注意してください。高価な物品を少しづつ譲渡していく、所有権の部分移転も可能です。 名声値の移動 これは「消費」の一種で、仲裁と異なり名声判定が必要です。 「ゆとり」と「妬み」に注意する必要があります。 例 1週間にクラス名声-5→[ゆとり3]を越えるので【憩い】反感+2。 関連係数60でカルト名声+3→[妬み1]を越えるので【カルト】反感+2。 あまり効率がよいとはいえない。 1季かけてやるのであれば[ゆとり]も[妬み]も発生しない。 新しい絆を作成する キャラクターが貢献技能を割り当て貢献判定を振り向ける限り、絆を持つ数に制限はありません。 プレイヤーはマスターと協議して貢献技能セットを決め、名声値・反感値ともに0ポイントの新しい絆を作成することができます。 作成した絆のレベルは【憩い】か【クラス】と揃える必要があります。マスターが特に提示したときのみ【憩い】とも【クラス】とも異なるレベルの絆が作成できます。 現在の【クラス】とは異なる【クラス】を作成し、生活基盤をそちらに移すことも可能です。 【カルト】等、名声値によって特典のある絆は【クラス】として扱うことはできません。カルトの司祭として生計を立てるのであれば、【クラス(司祭)】を関連係数80として作成します。 【憩い】は新しい絆として作成することはできません。 集団以外への絆 特定個人に割り当てる絆は集団に割り当てるものと特に変わりません。 ただし、恋人への名声値が氏族への名声値より高いということは、恋人を殺すのと氏族全員を殺すことを天秤にかけたときに、氏族全員を殺すことを選択したくなるということです。他の絆と比較してみて、より優先する個人か、どうかよく吟味したうえで設定してください。 同じように、キャラクターが特定の物品や知識に拘ることを表現しようとして、気軽に絆を割り当ててしまうことがあります。他の絆と二者択一で考えてみると、実際にはそれほど重視していないことも多いため、集団以外に絆を割り当てるときは慎重に検討します。 キャラクターが特定の技術・知識・思想に対して絆を割り当てようとしたとき、実際にはそれを重視する集団からの評価が重要だということもよくあります。この場合、絆は集団に対して割り当てます。 他者以外に割り当てた絆は、時間を割り当てた分だけ対象に関わる知識や技能が上昇したという意味しか持ちません。 つまり【憩い】として扱い、自己満足でストレスを低下させるのが一般的な割り当て方です。 本当にごくまれに、絆の割当で動作の変化するアイテムなどもあります。これは意思を持つ他者と同様です。 貢献技能を割り引いて割り当てる 技能が上昇しても名声値は自動的には上昇せず、貢献判定の成功を積み上げる必要がありますが、技能が低下すると名声値は即低下します。 これに対処するために、最初から割り当てる技能を減らしておくことができます。目先の貢献技能成功率は低下しますが、魔道の常備呪文、POWを割り当てたいケースで有効です。 追放・隷属状態 クラスの反感値と貢献値が逆転した場合、キャラクターは家、衣服、食事など、日常生活に必要な状況・物資を調達できなくなります。 これは金銭を持っていたとしても、交換を拒否される、奪われる、渡されるものが適正でない(腐っている、実は盗品、詐欺)などをを意味します。一度や二度は適正なものを貰えることはあるでしょうが、継続的に暮らしていくことはできません。 新たなクラスを立ち上げて名声を獲得してしまうのが手っ取り早いのですが、それまで所属していた集団と関連係数があると、名声値を生活費として消費しようとしたとき、元の絆の反感値以下をロールすると成功度分のサービスが打ち消されます。 関連係数をなくすためには、地域を変える、富裕度を大きく下げる、犯罪者集団となるなど、大きく生活を変える必要があります。 反感値が借金や隷属状態を意味することも一般的です。この場合、新たな絆としてキャラクターのオーナーとオーナーへの貢献技能を設定し、これがクラスとなります。 クラスのLVは通常それまでよりも1段階低下します。つまり元のクラスの反感値を解消するには5倍の努力が必要です。 特殊なカルトや技能など 祈禱師 魔精を持つ祈禱師は絆【精霊界】が必要です。 【精霊界】 貢献技能:自分のPOW+魔精のPOW、魔精〈召喚〉〈伝承(カルト)〉、精霊に関わる技能2個 ノルマ:1季節に(自分のPOW+魔精のPOW)/10(切り捨て)の【精霊界】貢献ポイントを消費。ノルマのために支払った貢献ポイントはPOWのexpとして加算することができます。 その他:【精霊界】は技能の構成条件を満たせば【カルト】と一本化することができます。 また、祈禱師は貢献ポイントを1点消費すると、精霊遭遇表を判定し、遭遇した精霊を入手するかどうか選択できます。これにはノルマに消費する分も含めることができます。 混沌を隠して絆に所属する 隠しきれない外見や性質を持つキャラクターは、その社会の絆を取得することはできません。 どうにかごまかせる混沌の生物が混沌を受け入れない社会で暮らす場合、混沌の痕跡を隠すのに大きくコストを支払います。 これはクラス反感の上昇で現されます。毎季の終了時に下記の値を加算します。 混沌の諸相一つにつき+1 生来的な混沌生物の能力一つにつき+1 赤の女神への入信=啓発 絆ルールを使用する場合、ルナーカルトの〈カルト知識(神性)〉を100以上にした上で、5分の1にして〈赤の女神知識〉とすることが条件。 既存キャラクターへの絆ルール適用 名声値の初期値に従って絆を設定します。反感値は作成時の標準から引き下げた年数に従います。 司祭等に必要な名声値を満たせない場合、通常は【憩い】や【クラス】を支払います。 所有している金銭や物品などを社会やカルトなどの社会資産とし、借り出していることにすることで、対象の絆の名声値と反感値を同じ値で上昇させて条件を満たすことも可能です。 どうしても満たせない場合、マスターに相談します。 魔術体系に関わる知識を持っていないキャラクターは下記の表に下がって技能を獲得します。 いずれも、すでにキャラクターが持っている技能値を下回ることはありません。 精霊 〈伝承知識(トーテム)〉を30%で獲得します。祈禱師は50%で獲得します。 神聖 神性呪文を持っている一種につき〈カルト知識(神)〉5%を獲得します。(最低で30%保障) 魔道 〈経典知識(経典)〉を持っている呪文の個数に必要なだけ獲得します。 絆ルール ver1.51(2020/07/18)目的 1.絆の作成貢献判定と貢献ポイント 反感反応 基本的な活動パターン 絆の初期名声値と性質 2.名声値の価値と使用なぜ通貨ではなく名声値を使うのか 生活費 サービスポイント サービスの提供者 サービスポイントを使用する 名声判定とサービス 「ゆとり」:【憩い】と名声値の消費限界 サービスポイントの消失と積み立て サービス表 絆の関連係数とサービス絆の関連係数の指針 仲裁で反感を引き下げる メンタルダメージ 絆と疎遠になる疎遠表 絆からの借り入れ 能力値や技能の喪失 3.社会生活を営む時間の経過と貢献判定による技能成長経験/訓練値表 研究 訓練 研究・訓練への集中 冒険行 長期一括処理 4.富裕度富裕度と生活水準 富裕度(LV)の異なる絆LV差修正表 クラス集団から長期間離れる 絆の富裕度(LV)の上昇 没落 5.さまざまな状況貢献技能の入れ替え 名声値と反感値はいつ評価されるのか 名声値の境界変化 臨時収入の名声値変換 名声値の移動 新しい絆を作成する 集団以外への絆 貢献技能を割り引いて割り当てる 追放・隷属状態 特殊なカルトや技能など祈禱師 混沌を隠して絆に所属する 赤の女神への入信=啓発 既存キャラクターへの絆ルール適用 名前 コメント すべてのコメントを見る
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06/01 23 07 倉田 茜(ka00915)♀ 21歳 武僧 話題はそれるけど、さっき返って来たリプレイでMVP取ってたんだけども MVP一回につき名声が1増えるみたいだね。これを積んでいけって事なのかな。 ……いや、正直に厳しいねぇ、うん 06/03 18 36 天童 光(ka00630)♀ 22歳 神陰 Q:今後、今とは別の形で名声値を得られるシステムの追加予定はありますか? A:YES。詳しい内容につきましては検討中ですが、今後、追加の予定はあります。
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- 現在の戦況 (6月27日版) 1,04こまけぇ(-40 | 73)種族: アンデッド プレイヤー:kou 人口:383 名声値 2422348 戦力5万以上 初日は活発に動いてたがその後あまり動きがない 2,もやし砦(-38 | 72)種族: アンデッド プレイヤー:もやし小僧 ギルド:null 人口:214 名声値 1548118 あまり活発でない? 3,ラククタン(-39 | 71)種族: エルフ プレイヤー:donan ギルド:null 人口:167 名声値 1033753 6/25に防衛によりかなりの戦力を削ったため今のところ脅威は少ない 4,ちょっと通りますよ(-48 | 81)種族: ヒューマン プレイヤー:けいじろう ギルド:null 人口:64 名声値 3337069 英雄の数は多いがあまり目立った行動は無し、城の人口的に見てもまだ本腰を入れて無いのか? 5,本日はお日柄もよく・・・(-48 | 80)種族: アンデッド プレイヤー:からくりネコ ギルド:null 人口:157 名声値 1424318 6,新しい城(-49 | 81)種族: エルフ プレイヤー:shizik ギルド:null 人口:25 名声値 3011540 あまり動きを見せない?城の人口的にも本腰はまだ入れて無いのかも 7,おはよういい朝だ(-50 | 77)種族: エルフ プレイヤー:Forza ギルド:null 人口:228 名声値 2311734 6/25に防衛により計4万ほどを削ったが、復活して元気に動いてるっぽい現戦力天使主体で46000ほど 8,新しい城(-50 | 76)種族: ヒューマン プレイヤー:タップ ギルド:null 人口:52 名声値 1297075 あまり活発でない? 9,変幻自在(-50 | 75)種族: エルフ プレイヤー:Nagaon ギルド:null 人口:264 名声値 2394723 10,新しい城(-51 | 79)種族: アンデッド プレイヤー:RussianBlue ギルド:null 人口:40 名声値 1413624 あまり動きを見せない?城の人口的にも本腰はまだ入れて無いのかも プレイヤーコメント欄が見難くて軽く殺意を覚える 11,DasReich(-51 | 78)種族: ヒューマン プレイヤー:Huckebein ギルド:null 人口:375 名声値 2465012 ドイツ野郎英雄6人で5万強ほどの戦力は確認 12,シルワートタウン(-51 | 77)種族: ヒューマン プレイヤー:elmaia ギルド:null 人口:422 名声値 5694490 英雄5人で59000弱の戦力は確認天使主体、名声の高さから予備兵力はまだまだ膨大でせう 13,こんにちは不人気です^^(-48 | 82)種族: エルフ プレイヤー:shin@shinku ギルド:null 人口:145 混合部隊で53000ほど?しぇおるんさんがよく狙われてる模様 2009/6/26
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編集/ 20090718| 20090718/コメントログ| 20090725| 20090725/コメントログ| 20090815| 20090815/コメントログ| 20091024| 20091212| 20100206| 20100206/コメントログ| 20101002| 20110122| 20110416| 20110419/コメントログ| 20120114| 20120114/コメントログ| 20120211| 20120421| 20120616| 20120616-AeoliaSaga| 20120616-AeoliaSaga/コメントログ| 20120616/コメントログ| 20120728| 20120728-AeoliaSaga| 20121006| 20121006-AeoliaSaga| 20130302| 20130413| 20130420| 20130608| キャラクターズ| キャラクターズ/コメントログ| 風歌のガイドライン ※このガイドラインはまだ執筆中です。このあと旅団内での知識や物資、組織構造についての非常に重要な部分の記述を予定しています。 それを書いてからver1.0にするつもりです。 風歌のガイドライン ver0.97 キャンペーンの目的 このキャンペーンは以下の3点を目的としています。 1.出入り自由な自由参加型セッション 2.戦闘狂に対する娯楽提供 3.流民・無法者の集団の継続的な内部描写 1と2の要請から適切な集団を考慮した結果、風の旅団が選択されています。 この極度に反社会的な集団の内部を描くには、プレイヤーに暗黙に許されているロールプレイの範囲では限界があります。悪人や犯罪者をステレオタイプに描くのは簡単ですが長続きしません。 この問題を解決するために「欲求値ルール」を設定し、人間の暗黒面や心理的葛藤へのアクセスをルールとして保証しています。 追い詰められ迫害された安住の地を失った者たちは、奪いし者たちへの怒りと屈辱、払いきれぬ業の中で、どう日々を営むのか。平穏の中では隠されている人間の攻撃性や残忍さがどういう形で現れるのか。どうやって集団をコントロールするのか。 日頃のセッションとは一味違った世界をお楽しみください。 また、自由参加型セッションのバランス対策として、力を持てば地位が上がり、一定の地位に上がったキャラクターはキャンペーンから除外されます。 おおむね全員が上部構成員のキャラクターを得た後、そのキャラクター達を使った「風の旅団キャンペーン(上位)」を行う予定です。 風の旅団とは 1602年のボールドホーム陥落より数年後、パヴィス街道を主たる勢力圏とする山賊団が現れました。 彼らは風の旅団と名乗り、ルナー帝国への反抗を掲げ、パヴィス、プラックス、サーター王国東部で主にルナー商人や親ルナー派のヒョルト氏族への略奪、ルナー軍へのゲリラ活動を行っています。 組織の全容は不明。ルナーの侵略による流民を主体としつつも、もとからの山賊や追放者なども含まれており、組織は混沌とした体をなしながら、数百人の規模へと膨れ上がりつつあります。 風の旅団の組織 旅団の命令系統の最下部は「組」です。組には10~30人程度の構成員がおり、旅団に加入するにはこの「組」の代表に忠誠を誓う必要があります。 初期の組は氏族やカルトでまとまっていることもありましたが、多くの死傷者が出て人が入れ替わること、単一カルトでは戦術に限界があること、実力主義によって各組が積極的に新人をリクルートすることなどにより、いまでは単一の氏族やカルトで構成される組はほとんどありません。 しばしば合流・分裂するため、組数は一定していません。一定以上力を持った組は上部組織によって分割されます。 旅団は山間の渓谷に「家」と呼ばれる拠点を持っています。ゴツゴツした高低差のある岩肌に無数の洞穴が口を開けており、旅団員はしばしばこの地で休息を取ります。 穴と穴の行き来にさえ困難が伴う土地ですが、それに加え魔術的に守られていると噂されており、いまだ部外者に発見されたことはありません。 下部構成員から風の旅団の全体像は見えません。指導者層は組長が集まって構成していると言われていますが、それがいつ行われるのか、実際にどういうメンバーがいるのかを知ることはできません。 下部構成員同士でも相手が旅団のメンバーであるかどうかを知っているとは限りません。メンバーは常に増減しており、それが全員に周知されるわけではありません。 メンバーを見分けるには〈風の旅団知識〉もしくは〈風の旅団/名声〉を使います。詳細は当該項目で記述します。 現在の指導者は「歌」と呼ばれています。彼は年に数回、「家」を訪れ、団員の意を正します。 旅団の思想と行動 旅団で最大の罪とされるのは敵への密通です。下部構成員には離脱の自由もありません。脱走者は最大限の執念を持って狩りたてられます。「家」の位置は最高機密事項です。 日常的に戦闘にさらされることと、ヒョルト人の英雄主義があわさって、旅団内での地位は戦闘力に偏って決まる傾向があります。とはいってもまったく組織力のない人物、あまりにも反社会的な人物は実力とは反した地位しかあたえられません。しかし地位を持つ人間は必ず相応以上の実力を持っています。 ヒョルトの掟を下敷きにしながらも、風の旅団はより柔軟性のある、というよりは矛盾のある思想を認めています。旅団への忠誠とルナー帝国への憎悪を貫くのであれば、少々の逸脱は指導者層から黙認されます。ただしそれは公認ではなく、声高に叫べば排斥されますし、他のメンバーからの安全を保証するものではありません。 週単位経験表・名声値・欲求値の運用 風の旅団の日常を記述するために、週単位経験ルール、名声値ルール、欲求値ルールを使用します。 仮想通貨BAD 風の旅団は辺境での行動を主体としており、市場との流通は困難です。流通量が少ないため、そのときどきで物資の必要性が激しく変動します。 また、物だけでなく「恩」の貸し借りも多く、単純に貨幣で兌換することができません。 そのため風の旅団内だけで通用する仮想通貨の単位を「BAD」とし、状況に応じたBADの獲得と消費を設定します。 旅団内では1BADで100ルナー相当の調達・消費が行えます。 下部構成員キャラクターの作成 下部構成員キャラクターは、ほぼヒョルトの流民、サーターからプラックス近辺の人間に限定されます。混沌や魔道の使い手はそれが露見されれば殺されます。ルナー帝国出身の者もわずかながらいますが、PCとしてすすめられる境遇ではありません。 その条件内であり、オーランスの統率に(少なくとも表立っては)意義を唱えない限りは、旅団のメンバーとなることができます。 1. 初期〈風の旅団/名声〉と〈風の旅団/反感〉の決定 プレイヤーはキャラクターの作成に使用した経歴年数×5を5%刻みで〈風の旅団/名声〉と〈風の旅団/反感〉に割り振ります。初期配分では〈風の旅団/名声〉は〈風の旅団/反感〉より10%以上高くなければいけません。 名声の高さは義務の多さです。一定の権力が奮える代わりに、多くのノルマが課されます。 反感の多さは敵の多さです。反感が多ければ他のメンバーからの挑発行為を受けることが多くなります。 2.欲求値ルールに従って、キャラクターの欲求判定表を作成します。内発欲求判定を10回行い、各欲求ポイントを書き込みます。これが初期の欲求値になります。 特殊な設定値 キャラクターは最低限 【脅威】技能セット 【業務】技能セット(【脅威】で代替可能) 〈風の旅団/名声〉 〈風の旅団/反感〉 の4つの値を記録する必要があります。 〈風の旅団/名声〉と地位 〈風の旅団/名声〉は標準的な名声値のルールに従い、風の旅団内での地位を表します。一般的には旅団から指示される業務の成功度によって上昇します。 名声値は日常的に変動しますが、それを周囲が認識するのは毎季39日の「集会」の場になります。 名声値30未満は準構成員です。日々の雑用や使いっぱしりとして周囲の人間に顔を知られている程度で、何の発言権も認められません。 名声値が30に達すると、「組」のメンバーとしてその組全員に紹介されます。 名声値が50になると準構成員の舎弟を持つことができるようになります。 名声値が70になると名声値70未満の構成員を舎弟として持つことができるようになります。またミッションによってはリーダーを任されることも出てきます。 名声値が90になると、一定下部構成員の指揮権を与えられます。組長と直接接触できるようになり、代参として他の組織に派遣される可能性があります。 名声値が100になるとキャラクターは上部構成員として登用され、キャンペーンからは除外されます。 〈風の旅団/反感〉が〈風の旅団/名声〉と同じ値になったなら、キャラクターは次の「集会」で罪人として裁かれます。詳細はセッションで表現されてから記載します。 【脅威】技能セット 旅団の下部構成員では集団にどれだけ利害をもたらしているかよりも、物理的な脅威度が日常的にものを言います。 脅威技能セットは通常の5つの技能による平均値ではなく、下記の5つの値の平均値で求めます。 雄弁 or 脅迫(交渉分野基本10%)の成功率 POW×5 (発射武器の攻撃成功率or近接攻撃-30%)+13を越えるダメージ1につき+5% 防御-30%+全身のAP値合計(自分のみで調達できる魔術含む) 《治癒》の強度×15 さらに馬を持っている場合は1~6の平均値に、乗馬20%につき+5%を加算します。 【業務】技能セット キャラクターは旅団に対して貢献するために通常の名声値ルールに従って貢献技能セットをつくります。技能の組み合わせはマスターと協議してください。 【脅威】技能はそのまま貢献技能として用いることができます。 女性キャラクター用特殊ルール 女性キャラクターはの場合、下記の算出式を【旦那】として【脅威】の代わりに用いることもできます 【旦那】APP×5-30歳を超える年齢+娼妓20%につき+5% ただし【旦那】は【業務】用の技能セットとして使うことはできません。 反感値の解消 保証 風の旅団ではオーランスとアーナールダはペナルティーなしでの保証を行えます。バービスタ・ゴア、ウロックス、アイリーサ、ワッハは名声値-20での保証を行えます。フマクト、ランカー・マイ、イサリーズは名声値-40で保証を行えます。それ以外のカルトは保証を行えないか、行わないか、やってみないとわからないほどレアです。 譲渡 風の旅団では反感値の譲渡は簡単ではありません。これは毎季39日の祭日にのみ、10ポイントの名声値を減らして、2D6ポイントの反感値を減らすことができます。ただし名声値の減少により、尊敬欲求は10ポイント上昇します。 排斥 排斥は毎季39日の祭日に通常通り判定できます。ただし外部化された脅威は、即キャラクターに振りかかるでしょう。 下部構成員の日常生活 下部構成員の日常は多忙です。 哨戒、徴発、威嚇行動、襲撃、スパイ、敵対集団からの逃亡、上部構成員の警護や使いっ走り、水汲み、食事、騎乗動物の世話、武具の手入れ、生活資材の作成や修理、そしてわずかながらの耕作や採集。 キャラクターは週単位経験ルールに従って下記の生活パターンを選択します。 業務 ミッションの発生しない週は、キャラクターは「業務」週として週単位経験表を記入します。ここでは【業務】技能セットに設定した5つの技能のうち3つに経験ポイントを振ることができます。 業務の週、キャラクターは最低1回の【業務】の貢献ロールを行わなくてはなりません。最大で3回までロールすることができ、【業務】の成功度1につき1BADを獲得します。 コラム:1成功度1BADでは週に200~300ルナー相当で、収入が多く見えるかもしれませんが、これは企業でいう「売上」であってまだ経費を支払っていません。1季に1回のBADノルマを支払って初めて実質的な収入になります。 休息 風の旅団に休暇の概念はありません。怪我や病気、カルトへの奉仕、地の季と聖祝季の祭りだけが業務ではない週です。この生活は旅団の下部構成員に多くのストレスをもたらしています。 休息をするには10BADを消費します。消費できない場合、不足するポイント分、〈風の旅団/反感〉が増加します。 奉仕 風の旅団ではカルトへの奉仕は暗黙の了解ではありません。カルトへの奉仕をするには休息同様に10BADを支払い1週間の休暇を取る必要があります。消費できない場合、不足するポイント分〈風の旅団/反感〉が増加します。 奉仕週には二つのカルト技能に経験ポイントを振ることができます。 訓練・研究 残念ながら風の旅団でまとまった訓練を行う機会はありません。研究を行う場合は休息と同様に処理をします。 経験 長期遠征などマスターから指定のあったときは「業務」ではなく経験として5つの技能に経験ポイントを振ることができます。 経験週の貢献ロールの回数やノルマ、制限などは個別に指定されます。 BADノルマ キャラクターは毎季39日に、自身の〈風の旅団/名声〉に見合ったノルマを支払う必要があります。ノルマは上層部の気まぐれによって変動しますが、標準的には下記の表を使用します。 ランク 〈名声〉 BAD 1 0-29 8 2 30-49 12 3 50-69 16 4 70-89 20 5 90- 24 馬を所持している場合2BADを追加で支払う必要があります。 <風の旅団知識>の成功率に従ってノルマ低減できる。30で-1/50で-2/70で-3/90で-4。 ノルマを支払えないキャラクターは〈名声値〉が1ランク下の最大値まで低下します。 名声値の下落は尊敬欲求の増加を招くことに気をつけてください。 ゲームの進行 キャラクター投入フェイズ 参加キャラクターが決定したら、各プレイヤーはそれぞれ以下の点を簡潔に発言します。 プレイヤー名/キャラクター名(二つ名つきが望ましい)/性別と外見年齢/SIZ/INT(行動宣言順位把握のため)/APP/体型のステレオタイプ/一言で言うと?/公言しているカルトと地位/公言している出身地/日常使用する言語/主装備と戦闘スタイル/防具とAP概要/【脅威】〈風の旅団/名声値〉〈風の旅団/名声値〉 全員の自己紹介が終わった時点で、他に確認すべき事項があれば、ここで確認してください。 内発欲求フェイズ 欲求値ルールに従い、内発欲求判定を3回行います。キャラクターのストレス総計を計算し、欲求の抑圧判定をします。 反感フェイズ 〈風の旅団/反感〉をロールして成功度分のBADを失います。 示威フェイズ キャラクターは周囲に示威行動を行うことができます。 レベル 脅威値加算 勝利(尊敬/反感) 敗北(尊敬/反感) -3 -60 0 +4 -2 -40 0 +3 -1 -20 0 +2 0 0 -1 +1 1 +20 -2 0 2 +40 -3 0 3 +60 -4 0 示威を行う相手のレベルを宣言し、自分の名声値に脅威値加算を加えて、相手の脅威値とします。 互いに脅威判定を行い、成功度の差分、BADと名声値が増減します。 また、BADを得た場合には反感値も増加します。 調達フェイズ 1BADの調達には行為ロール不要。2BAD以上の調達は行為ロール(名声値)が必要。 成功→2倍かつ2週間後の入手、効果→1.5倍かつ1週間後、 クリット→1倍かつ1週間後 名声値ロール修正 -5%/BAD 調達1週間延期につき、成功率のペナルティを10BAD相当打ち消せる。 魔晶石は1ポイント当たり3BAD。 呪文はカルト呪文、アソシエート呪文とも通常通り。 一季に一回、上納時には辺境価格。それ以外は荒野価格。 日常フェイズ マスターから「ミッション」が宣言されなければ日常フェイズを処理します。特に宣言しない限り、キャラクターの生活スタイルは「業務」になります。 ストレスの解消を必要としているなら、「自由」のために貢献ロールを減らす、〈恋人〉〈家族〉へ貢献ロールを振り分けることも可能です。 買春、消費もこのフェイズで行います。特に時間は必要ありません。 以下執筆中 部下や彼女を探す 探す部下の合計は自分の名声値以下 自分名声値-相手名声値以下ロールで獲得。 収支: 部下の名声値合計に対して判定する。 収入:部下の名声値の合計の十の位の値 BAD 維持費:1BAD/人(女性は2BAD) 本人の名声値の上昇 +人数^2 本人の脅威値の上昇 +人数^2 離反: 自分の名声値VS部下の名声値の対抗ロール。一季に1回。失敗すると部下が離れる。 コストを掛けることで成功率を上げられる。+5%/1BAD 名前 コメント すべてのコメントを見る
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※これは2012年エイプリルフール企画です。 例によって4/1以降も更新されるかもしれないけど全て嘘っぱちなので騙されたら負け。 トップへ戻る 東 方 大 戦 略 (蜘)たけのこくもさん 4-2.軍団編成追補 +曹長・勇儀 曹長 星熊 勇儀 地底防衛軍の兵長。 かつては鬼軍曹と呼ばれたが、昇格し曹長となった。 鬼っぷりは健在。 LV6 名声値17 攻撃:9 命中:5 防御:6 回避:5 統率:5 士気:5 +軍曹・萃香 軍曹 伊吹 萃香 地底防衛軍の兵長。 鬼軍曹である。 階級は高くないが、戦闘力は危険度大。 LV6 名声値16 攻撃:8 命中:5 防御:5 回避:6 統率:5 士気:5 +伍長・白石さん 伍長 白石さん 霊界旅団の兵長。 親しみを込め「白石さん」と呼ばれる。 本名なんだっけ。 LV3 名声値6 攻撃:5 命中:3 防御:5 回避:3 統率:4 士気:4 +伍長・藍様 伍長 八雲 藍 霊界旅団の兵長。 ジェネラルゆかりんの式神。 あっちの軍団は危険度が高いので、まったり安全な霊界旅団に配属された。 隠蔽能力あり。 LV3 名声値6 攻撃:4 命中:4 防御:3 回避:4 隠蔽:1 統率:4 士気:4 +伍長・ヤマメ 伍長 黒谷 ヤマメ 地底防衛軍の兵長。 専属兵キスメとともに、果敢に戦場へと飛び出すたけのこくもさん。 階級のわりにはやたらと強い。 LV6 名声値15 攻撃:6 命中:6 防御:6 回避:5 統率:5 士気:5 +特別兵・蓮子 特別兵 宇佐見 蓮子 魔導部隊の兵員。 魔法使いではないが、メリー中佐の特権で魔導部隊に配属された。 部下を持てないため兵員扱いだが、実際の能力はメリーに匹敵。 「てんたいぼうえんきょう」という超強力な偵察機材を持つ。 LV7 名声値18 攻撃:3 命中:10 防御:5 回避:5 偵察:3 統率:5 士気:5 +特別兵・衣玖さん 特別兵 衣玖さん 辺境派遣軍の兵員。 新人にレクチャーをする、いわゆるチュートリアル担当である。 もっとも、面倒見のいいゆかりんやパルちゃんなども頼めばレクチャーしてくれるので、 好きな先生に教えて貰おう。 LV3 名声値6 攻撃:5 命中:4 防御:5 回避:3 統率:4 士気:3 +1等兵・上海人形 1等兵 上海人形 魔導部隊の兵員。 アリス専属の人形であり、バランスの良い戦闘力を持つ。 LV4 名声値9 攻撃:5 命中:4 防御:5 回避:5 統率:4 士気:4 +1等兵・蓬莱人形 1等兵 蓬莱人形 魔導部隊の兵員。 アリス専属の人形であり、優れた遠隔攻撃能力を持つ。 LV4 名声値9 攻撃:3 命中:8 防御:4 回避:4 統率:5 士気:3 +1等兵・小悪魔 1等兵 小悪魔 魔導部隊の兵員。 パチュリーの専属司書。 戦闘力もまぁまぁある。 LV4 名声値9 攻撃:5 命中:5 防御:4 回避:5 統率:4 士気:4 +1等兵・大妖精 1等兵 大妖精 紅魔軍の兵員。 チルノの専属兵である。 LV4 名声値9 攻撃:5 命中:4 防御:5 回避:5 統率:4 士気:4 +1等兵・橙 1等兵 橙 霊界旅団の兵員。 藍様の式神であり、もちろん専属兵である。 偵察・隠蔽能力あり。 LV2 名声値3 攻撃:3 命中:2 防御:2 回避:4 偵察:1 隠蔽:1 統率:4 士気:4 +1等兵・虹川3姉妹 1等兵 虹川3姉妹 霊界旅団の兵員。 普通なら1人の隊長が配属できるのは兵員2名までだが、この3人は特別に3人で配属される。 妖夢専属。 隠蔽能力あり。 LV2 名声値3 攻撃:3/3/3 命中:3/3/4 防御:3/4/3 回避:3/3/3 隠蔽:1/1/1 統率:4/3/4 士気:4/4/3 +1等兵・リリーW&B 1等兵 リリーW&B 霊界旅団の兵員。 白黒揃って幽々子様に付き従う。 白は偵察向き、黒は奇襲向き。 高い隠蔽能力を持つ。 LV2 名声値3 攻撃:2/4 命中:2/3 防御:2/2 回避:4/2 偵察:1/0 隠蔽:2/2 統率:4/4 士気:4/4 +1等兵・リグル君 1等兵 リグル・ナイトバグ君 永遠亭師団の兵員。 男の子ではない。 LV3 名声値6 攻撃:4 命中:4 防御:4 回避:4 統率:4 士気:4 +1等兵・みすちー 1等兵 みすちー 永遠亭師団の兵員。 鳥。 高い偵察能力を持つ。 LV3 名声値6 攻撃:3 命中:4 防御:3 回避:4 偵察:2 統率:4 士気:4 +1等兵・てゐ 1等兵 てゐ 永遠亭師団の兵員。 うどんげ専属の兵員であり、スキあらば昇格を狙っている。 偵察能力あり。 LV3 名声値6 攻撃:3 命中:4 防御:4 回避:5 偵察:1 統率:3 士気:4 +1等兵・秋姉妹 1等兵 秋姉妹 風魔忍群の兵員。 攻撃的な妹と、まったりとした姉がいる。 LV2 名声値3 攻撃:4/3 命中:3/3 防御:3/4 回避:4/4 統率:3/4 士気:4/3 +1等兵・雛 1等兵 鍵山 雛 風魔忍群の兵員。 偵察能力あり。 LV2 名声値3 攻撃:3 命中:3 防御:3 回避:4 偵察:1 統率:4 士気:3 +1等兵・椛 1等兵 犬走 椛 風魔忍群の兵員。 あやや専属の犬。 高い偵察能力を持つ。 LV2 名声値3 攻撃:3 命中:2 防御:2 回避:4 偵察:2 統率:4 士気:4 +1等兵・キスメ 1等兵 キスメ 地底防衛軍の兵員。 頑丈かつ強力だが、気弱でヤマメにしか扱えない。 偵察・隠蔽能力あり。 LV5 名声値12 攻撃:6 命中:3 防御:8 回避:3 偵察:1 隠蔽:1 統率:5 士気:3 +1等兵・メディスン 1等兵 メディスン・メランコリー 独立遊撃隊の兵員。 幽香専属の人形であり、超攻撃的。 スーさんやっちまいな。 LV5 名声値12 攻撃:7 命中:5 防御:5 回避:5 統率:3 士気:5 +2等兵・妖精さん 2等兵 妖精さん どこにでもいる普通の妖精さん。 LV1~LV5までおり、部隊によって異なる。 戦車兵だけでなく、歩兵もいる。 攻撃:3/3/4/5/5 命中:3/3/4/4/5 防御:3/3/4/5/5 回避:3/4/4/5/5 統率:3/4/4/4/5 士気:3/4/4/4/5 +2等兵・メイド妖精 2等兵 メイド妖精 咲夜さんが扱う妖精さん。 命中率が高いが、防御力が低い。 LV3 名声値6 攻撃:4 命中:5 防御:3 回避:4 統率:4 士気:4 +2等兵・うさぎ妖精 2等兵 うさぎ妖精 永遠亭にいる妖精さん。 回避率が高いが、攻撃力が低い。 LV2 名声値3 攻撃:2 命中:3 防御:3 回避:5 統率:4 士気:4 +2等兵・花妖精 2等兵 花妖精 幽香が扱う妖精さん。 攻撃力が高いが、回避率が低い。 LV4 名声値9 攻撃:6 命中:4 防御:5 回避:4 統率:4 士気:4 +2等兵・ゾンビフェアリー 2等兵 ゾンビフェアリー おりんりんが扱う妖精さん。 防御力が高いが、命中率が低い。 LV4 名声値9 攻撃:5 命中:3 防御:6 回避:5 統率:4 士気:4 +1等兵・プレイヤー 1等兵 プレイヤー あなたのことです。 最初はてんこの辺境派遣軍に拾われ、チュートリアル後に霊界旅団に転属可能となる。 昇格も可能であり、戦果を挙げれば精鋭軍への転属も夢ではない。 LVは名声値によって決まり、最大LV9まで上がる。 +特別兵・あなただけの妖精さん 特別兵 あなただけの妖精さん プレイヤー専属の歩兵。 てんこのチュートリアルが終わると貰える。 LVはプレイヤーの名声値によって決まり、最大LV7まで上がる。 操作可能ユニット。 攻撃:3/3/4/5/5/6/6 命中:3/3/4/4/5/5/6 防御:3/3/4/5/5/6/6 回避:3/4/4/5/5/6/6 統率:3/4/4/4/5/5/6 士気:3/4/4/4/5/5/6 ※このページの内容は全て、エイプリルフールの冗談です。ざんねん!!